해결책
1983년 북미 비디오 게임 붕괴는 하나의 나쁜 제품보다는 홍수 때문에 일어났다. 누구나 아타리 2600 카트리지를 출시할 수 있었고, 소매업체들은 팔리지 않는 재고에 파묻혔으며, 소비자 신뢰는 붕괴했다. 닌텐도가 1985년 패미컴을 NES로 미국에 출시했을 때, 소매업체들은 엄격한 조건에서만 재고를 받아들였고, 닌텐도는 라벨만으로는 강제할 수 없는 품질 관리를 약속할 방법이 필요했다.
그 답은 '외부 메모리의 진위 판별' 시스템으로 특허받은 10NES였다. 모든 NES 콘솔에는 잠금 칩이, 모든 카트리지에는 키 칩이 들어 있었다. 전원이 켜지면 두 칩이 인증 교환을 수행했고, 키가 없거나 틀리면 콘솔이 반복 재설정되었다. 게임은 그저 실행될 수 없었다. 닌텐도가 모든 라이선스 카트리지를 직접 제조했기 때문에, 작동하는 키를 얻는 유일한 방법은 생산 물량과 개당 로열티를 포함한 닌텐도의 라이선스 조건을 받아들이는 것이었다.
이 메커니즘은 이중 역할을 했다. 법적으로는 소매업체를 위한 품질 보증이었고, 상업적으로는 앱 스토어가 이 패턴을 유명하게 만들기 수십 년 전에 닌텐도를 콘솔 제조사에서 폐쇄형 플랫폼의 통행료 징수자로 바꿔 놓았다. 아타리의 자회사 텐겐은 결국 칩을 역설계하여 비라이선스 게임을 출시했고, Atari Games v. Nintendo(1992)에서 연방순회항소법원은 역설계 자체는 공정 이용이라고 판결했다. 그러나 그때쯤 라이선스 모델은 이미 시장을 장악한 뒤였다.
달성한 것
콘솔에 잠금 칩, 키는 라이선스와 함께만 출하
약속('품질 보증 마크')은 마케팅이지만, 비라이선스 소프트웨어를 작동 불능으로 만드는 칩은 강제 집행이다.
카트리지 제조를 통제한다는 것은 닌텐도가 공급, 시기, 그리고 자체 개당 로열티를 통제한다는 뜻이었다.
1983년에 손실을 입은 소매업체들은 희소성과 선별을 입증할 수 있는 플랫폼만 취급하려 했다.
특허 덕분에 키 자체를 복제하는 것은 단순한 계약 분쟁이 아니라 침해 주장의 대상이 되었다.
시장이 공급 과잉과 품질 저하로 죽을 때, 해결책은 하드웨어 자체에 내장된 문지기가 될 수 있다. 병목을 통제하면 비즈니스 모델이 따라온다.
그 후
텐겐의 비라이선스 카트리지와 뒤이은 소송이 이 방식을 시험했지만, NES 라이선스는 템플릿이 되었다. 소니, 마이크로소프트, 그리고 이후의 모든 콘솔 제조사가 자체 잠금 및 라이선스 체계를 출시했다. 그 시대의 반독점 및 특허 남용 반소는 이제 오늘날 앱 스토어 논쟁의 초안으로 읽힌다.
근거 확인하기
출처
- US4799635A — System for determining authenticity of an external memory used in an information processing apparatus Google Patents (USPTO) · patents.google.com ·
- Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of 'Lock-Out' Programs Georgetown Law Faculty Publications · scholarship.law.georgetown.edu