1983年の北米ビデオゲーム市場崩壊は、一つの不良製品というよりも洪水によって引き起こされた。誰もがAtari 2600のカートリッジを出版でき、小売店は売れ残る在庫に溺れ、消費者の信頼は崩壊した。任天堂が1985年にファミコンをNESとして米国に持ち込んだとき、小売店は厳しい条件でのみ仕入れを行い、任天堂にはラベルでは強制できない品質管理を約束する手段が必要だった。

その答えが10NESであり、「外部メモリの真正性を判定する」システムとして特許を取得した。すべてのNES本体にはロックチップが搭載され、すべてのカートリッジにはキーチップが搭載された。電源投入時に二つのチップは認証のやり取りを行い、キーが欠けているか誤っている場合、本体はループでリセットされた——ゲームは単に動作できなかった。任天堂はライセンスを受けたすべてのカートリッジを自社で製造したため、動作するキーを入手する唯一の方法は、生産ロットやユニット当たりのロイヤルティを含む任天堂のライセンス条件を受け入れることだった。

この仕組みは二重の役割を果たした。法的には小売店に対する品質保証であり、商業的には任天堂を本体メーカーから閉鎖型プラットフォームの料金徴収者へと変えた——アプリストアがこのパターンを有名にする何十年も前に。Atariの子会社Tengenは最終的にチップをリバースエンジニアリングして非ライセンスゲームを出版し、Atari Games v. Nintendo(1992年)で連邦巡回控訴裁判所はリバースエンジニアリング自体はフェアユースであると判示した——しかしその時点でライセンスモデルはすでに市場を制していた。

本体にロックチップを搭載し、キーはライセンスとともにのみ出荷された

約束(「品質保証の証」)はマーケティングであり、非ライセンスソフトウェアを動作不能にするチップは執行である。

カートリッジ製造を管理することで、任天堂は供給、タイミング、そして自社のユニット当たりロイヤルティを管理した。

1983年に痛手を負った小売店は、希少性とキュレーションを証明できるプラットフォームしか仕入れなかった。

特許により、キー自体の複製は単なる契約紛争ではなく特許侵害の主張となった。

市場が供給過剰と低品質によって死ぬとき、解決策はハードウェア自体に組み込まれたゲートキーパーとなり得る——ボトルネックを制御すれば、ビジネスモデルがそれに続く。

Tengenの非ライセンスカートリッジとそれに続く訴訟はこの仕組みを試したが、NESのライセンス制度はテンプレートとなった。ソニー、マイクロソフト、そしてその後のすべての本体メーカーが独自のロックアウト・アンド・ライセンスの仕組みを搭載した。当時の独占禁止法および特許濫用の反訴は、今日のアプリストア論争の最初の草稿として読める。

出典をたどる

出典

  1. US4799635A — System for determining authenticity of an external memory used in an information processing apparatus Google Patents (USPTO) · patents.google.com ·
  2. Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of 'Lock-Out' Programs Georgetown Law Faculty Publications · scholarship.law.georgetown.edu