닌텐도는 2000년대 중반을 기술적이고 젊은 층 중심으로 보이는 휴대용 시장과 함께 맞이했다. 이와타 사토루는 DS를 파괴적 혁신으로 규정했다. 즉, 핵심 사용자만을 상대하는 대신 현재의 플레이어 너머로 시장을 확장하는 것이었다.

하드웨어 차원의 승부는 단순히 더 큰 화면만이 아니었다. 닌텐도는 터치 스크린을 필기 및 음성 인식 라이브러리와 결합하고, 이를 가와시마 류타의 두뇌 훈련 작업을 바탕으로 만든 부담 없는 일상 운동인 《뇌를 자극하는 성인 두뇌 훈련》과 짝지었다.

판매 방식도 제품과 일치했다. 이와타는 닌텐도가 소매 구매 담당자들에게 회의 첫 15분을 훈련 문제를 직접 플레이하는 데 쓰게 했다고 말했다. 첫 《뇌를 자극하는 성인 두뇌 훈련》 소매 주문은 7만 대였고, 이후 《놀면서 IQ를 키우는 DS 두뇌 트레이닝》 주문은 85만 대에 이르렀다.

2006년 8월까지 닌텐도는 《뇌를 자극하는 성인 두뇌 훈련》이 일본에서 300만 대를 포함해 전 세계적으로 400만 대 이상 판매되었다고 밝혔으며, 많은 베이비붐 세대와 고령층이 이 게임을 자신의 첫 비디오 게임으로 삼고 있었다.

컨트롤러를 일상 습관 속으로 사라지게 만들기

터치와 필기는 DS를 버튼 기기에서 친숙한 공책 같은 물건으로 바꿨다.

《뇌를 자극하는 성인 두뇌 훈련》은 매일 점수로 진전을 눈에 보이게 했기 때문에 캐주얼 사용자들이 다시 돌아올 이유가 있었다.

구매자들에게 게임을 직접 해보게 한 것은 색다른 소프트웨어가 보통 마주하는 설명의 문제를 해결했다.

《터치 제너레이션》은 새로 입문하는 사람에게 친화적인 게임에 표지를 붙여, 구매자들이 게이머 지식 없이도 스스로 선택할 수 있게 했다.

어떤 범주가 외부인을 두렵게 할 때, 승리하는 인터페이스는 그들이 이미 아는 것일 수 있다. 쓰고, 두드리고, 말하고, 간단한 점수를 비교하는 것이다.

DS는 Wii 이전에 닌텐도가 더 넓은 관객으로 가는 다리가 되었다. 그 교훈은 계속 이어졌다. 닌텐도는 하드웨어의 볼거리를 극대화하는 것이 아니라 시작하는 데 드는 사회적·신체적 비용을 낮춤으로써 이길 수 있었다.

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출처

  1. Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
  2. Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·