解决方案
任天堂在2000年代中期进入市场时,其掌机市场看起来技术化且以年轻人为中心。岩田聪将DS定位为颠覆性产品:扩大市场,超越现有玩家,而不是只服务核心用户。
硬件上的赌注不只是更大的屏幕。任天堂将触摸屏与手写和语音识别库配对,然后搭配《脑锻炼》,这是一款低压力的每日练习,基于川岛隆太的脑力训练工作。
销售方法也与产品相匹配。岩田聪说,任天堂让零售买家在会议的前15分钟玩这些练习;首批《脑锻炼》零售商订购了70,000台,后来的《脑力高手》订单达到了850,000台。
到2006年8月,任天堂表示《脑锻炼》在全球已售出超过400万台,其中日本300万台,同时许多婴儿潮一代和老年人将其作为他们的第一款电子游戏。
它取得了什么
让控制器消失于日常习惯中
为什么奏效
触摸和手写将DS从按键设备变成了熟悉的笔记本式物件。
《脑锻炼》通过每日分数让进步可见,因此休闲用户有了回来的理由。
强迫买家试玩游戏解决了不寻常软件通常面临的解释问题。
Touch Generations标签标注了适合新手的游戏,这样购物者无需游戏知识就能自行选择。
可以应用什么
当一个品类让外行人感到害怕时,获胜的界面可能是他们已经熟悉的:写、点、说,并比较一个简单的分数。
后续
在Wii之前,DS成为了任天堂通往更广泛受众的桥梁。它的教训延续下来:任天堂可以通过降低开始的社会和身体成本来获胜,而不是通过最大化硬件奇观。
从这里,追溯依据
参考来源
- Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
- Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·