解决方案
1993年12月,参议员乔·利伯曼和赫布·科尔召开了一场关于电子游戏暴力的联合听证会,现场播放了《真人快打》中撕裂脊椎的终结技,以及《午夜陷阱》和《致命执法者》。利伯曼提出为游戏设立一个政府运营的监管机构,而当时的游戏根本没有任何年龄分级——完全没有电影行业那样的标签。
在大锤落下之前,行业贸易组织IDSA(即今天的ESA)同意自行建立一套分级系统。ESRB于1994年9月首次亮相,设有幼儿、所有人、青少年、成熟和仅限成人五个标签;《真人快打》获得了M级。互为竞争对手的平台持有者世嘉和任天堂各自运行着互不兼容的内部评级,最终并入这一统一的行业标准。
这一设计的隐性力量在于:它是自愿的,却可执行。向未成年人出售M级游戏从未违法,但大型零售连锁店仍在收银台执行这些标签——于是评级在没有任何一条成文法的情况下获得了真正的把关权力,而那个被威胁要设立的联邦机构始终没有出现。
这种执行力度经受住了时间考验。在FTC 2012年的神秘顾客调查中,被派去购买M级游戏的未成年青少年只有13%成功——与2010年持平,且是所有有分级娱乐行业中合规率最高的,领先于R级电影票(24%)和含露骨内容的音乐CD(47%)。
它取得了什么
在他们替你建立监管机构之前,自己先把监管机构建起来
为何奏效
威胁真实且迫在眉睫,因此势不两立的对手(世嘉、任天堂)在数月内团结在一个委员会背后,而不是为谁的标签胜出而争斗。
零售结账环节的执行让这一自愿标签有了约束力,而无需通过任何法律。
自我评级比任何联邦程序都更快、更便宜,国会也接受了它作为替代方案。
这一标签还解决了一个真实的市场问题——家长想要一个信号——而M级让开发者能够公开销售成人游戏。
可以借鉴什么
当监管看似不可避免时,最便宜的版本就是你自己设计的那个——但自我监管只有在有牙齿的人执行时才算数。在这里,零售商承担了这一角色。
后续
ESRB至今仍对北美销售的几乎每一款游戏进行评级。它于2005年增加了E10+类别,并于2018年取消了幼儿类别;IDSA于2003年更名为ESA。FTC的神秘顾客调查一再发现,游戏零售商是娱乐行业中最严格的评级执行者,而1993年提出的联邦游戏评级机构从未成立。
从这里,追溯依据
参考来源
- How Mortal Kombat invented the ESRB Polygon · polygon.com ·
- FTC Undercover Shopper Survey on Entertainment Ratings Enforcement Finds Compliance Highest Among Video Game Sellers and Movie Theaters Federal Trade Commission · ftc.gov