1993年12月,參議員Joe Lieberman和Herb Kohl召開了一場關於電子遊戲暴力的聯合聽證會,在會上播放了《真人快打》中撕裂脊椎的終結技,以及《Night Trap》和《Lethal Enforcers》。Lieberman提出為遊戲設立一個由政府運營的監管機構,當時遊戲完全沒有任何年齡分級——沒有電影業那樣的標籤。

在監管大錘落下之前,業界的行業協會IDSA(即今日的ESA)同意自行建立一套分級系統。ESRB於1994年9月首次亮相,推出「幼兒」、「所有人」、「青少年」、「成熟」和「僅限成人」等標籤;《真人快打》獲得了M級。競爭平台持有者Sega和Nintendo各自運行著互不相容的內部分級系統,最終都併入了單一的行業標準。

這一設計的隱性優勢在於它既是自願性的,又具有可執行性。向未成年人出售M級遊戲從未違法,但大型零售連鎖店還是在收銀台執行了這些標籤——因此,分級在沒有任何成文法的情況下獲得了真正的把關權力,而受威脅的聯邦機構也從未成為現實。

這種執行力經受住了時間的考驗。在FTC 2012年的神秘顧客調查中,被派去購買M級遊戲的未成年青少年中只有13%成功——與2010年持平,並且是所有有分級娛樂產業中合規率最高的,領先於R級電影票(24%)和含露骨內容的音樂CD(47%)。

在他們為你建立監管機構之前,自己先建立它

威脅是真實且迫在眉睫的,因此勢不兩立的競爭對手(Sega、Nintendo)在數月內團結在一個委員會之下,而不是爭奪誰的標籤勝出。

零售結帳時的執行讓自願性標籤在沒有任何法律通過的情況下具有了約束力。

自我分級比任何聯邦程序都更快、更便宜,而國會接受了它作為替代方案。

該標籤還解決了一個真實的市場問題——家長想要一個信號——而M級評級讓開發者能夠公開銷售成人遊戲。

當監管看似不可避免時,最便宜的版本就是你自己設計的版本——但自我監管只有在有具備執行力的人來執行時才算數。在這裡,零售商做到了。

ESRB至今仍對北美銷售的幾乎每一款遊戲進行分級。它於2005年增加了E10+類別,並於2018年取消了「幼兒」類別;IDSA於2003年更名為ESA。FTC的神秘顧客調查一再發現,遊戲零售商是娛樂產業中最嚴格的評級執行者,而1993年提出的聯邦遊戲分級機構從未成立。

追溯依據

參考來源

  1. How Mortal Kombat invented the ESRB Polygon · polygon.com ·
  2. FTC Undercover Shopper Survey on Entertainment Ratings Enforcement Finds Compliance Highest Among Video Game Sellers and Movie Theaters Federal Trade Commission · ftc.gov