A Nintendo entrou em meados dos anos 2000 com um mercado de portáteis que parecia técnico e voltado para os jovens. Satoru Iwata enquadrou o DS como disrupção: expandir o mercado para além dos jogadores atuais, em vez de atender apenas aos usuários centrais.

A aposta de hardware não foi apenas uma tela maior. A Nintendo combinou uma tela sensível ao toque com bibliotecas de reconhecimento de escrita à mão e de voz, e então a equiparou com Brain Age, um exercício diário de baixa pressão construído a partir do trabalho de treinamento cerebral de Ryuta Kawashima.

O método de venda acompanhou o produto. Iwata disse que a Nintendo fez os compradores do varejo passarem os primeiros 15 minutos das reuniões jogando os exercícios; os primeiros varejistas de Brain Age encomendaram 70.000 unidades, e pedidos posteriores de Big Brain Academy chegaram a 850.000.

Até agosto de 2006, a Nintendo disse que Brain Age havia vendido mais de 4 milhões de unidades em todo o mundo, incluindo 3 milhões no Japão, enquanto muitos baby boomers e idosos faziam dele seu primeiro videogame.

Fazer o controle desaparecer nos hábitos diários

Toque e escrita à mão transformaram o DS de um dispositivo de botões em um objeto familiar semelhante a um caderno.

Brain Age tornou o progresso visível com uma pontuação diária, então usuários casuais tinham um motivo para voltar.

Forçar os compradores a experimentar o jogo resolveu o problema de explicação que softwares incomuns costumam enfrentar.

Touch Generations rotulou jogos amigáveis para novatos para que os compradores pudessem se auto-selecionar sem conhecimento de jogador.

Quando uma categoria assusta os de fora, a interface vencedora pode ser uma que eles já conhecem: escrever, tocar, falar e comparar uma pontuação simples.

O DS se tornou a ponte da Nintendo para um público mais amplo antes do Wii. Sua lição seguiu adiante: a Nintendo podia vencer reduzindo o custo social e físico de começar, não maximizando o espetáculo do hardware.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
  2. Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·