Nintendo ging Mitte der 2000er-Jahre mit einem Handheld-Markt ins Rennen, der technisch und jugendzentriert wirkte. Satoru Iwata rahmte den DS als Disruption: den Markt über die bestehenden Spieler hinaus ausweiten, statt nur die Kernnutzer zu bedienen.

Die Hardware-Wette war nicht allein ein größerer Bildschirm. Nintendo kombinierte einen Touchscreen mit Handschrift- und Spracherkennungsbibliotheken und paarte dies mit Brain Age, einer entspannten täglichen Übung, die auf Ryuta Kawashimas Gehirntraining-Arbeit aufbaute.

Die Verkaufsmethode passte zum Produkt. Iwata sagte, Nintendo habe Einzelhandelseinkäufer dazu gebracht, die ersten 15 Minuten von Meetings mit dem Spielen der Übungen zu verbringen; die ersten Brain-Age-Einzelhändler bestellten 70.000 Einheiten, und spätere Bestellungen für Big Brain Academy erreichten 850.000.

Bis August 2006 gab Nintendo an, Brain Age habe weltweit mehr als 4 Millionen Einheiten verkauft, darunter 3 Millionen in Japan, während viele Babyboomer und Senioren es zu ihrem ersten Videospiel machten.

Den Controller in täglichen Gewohnheiten verschwinden lassen

Touch und Handschrift machten den DS von einem Tastengerät zu einem vertrauten, notizbuchähnlichen Objekt.

Brain Age machte Fortschritt durch eine tägliche Punktzahl sichtbar, sodass Gelegenheitsnutzer einen Grund hatten zurückzukehren.

Käufer zu zwingen, das Spiel auszuprobieren, löste das Erklärungsproblem, vor dem ungewöhnliche Software üblicherweise steht.

Touch Generations kennzeichnete einsteigerfreundliche Spiele, damit Käufer ohne Spielerwissen selbst auswählen konnten.

Wenn eine Kategorie Außenstehende abschreckt, ist die siegreiche Schnittstelle womöglich eine, die sie bereits kennen: schreiben, tippen, sprechen und eine einfache Punktzahl vergleichen.

Der DS wurde vor der Wii Nintendos Brücke zu einem breiteren Publikum. Seine Lehre trug weiter: Nintendo konnte gewinnen, indem es die sozialen und physischen Kosten des Einstiegs senkte, nicht indem es das Hardware-Spektakel maximierte.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
  2. Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·