Nintendo entró en mediados de la década de 2000 con un mercado de consolas portátiles que parecía técnico y centrado en los jóvenes. Satoru Iwata enmarcó la DS como una disrupción: ampliar el mercado más allá de los jugadores actuales en lugar de atender solo a los usuarios principales.

La apuesta de hardware no fue únicamente una pantalla más grande. Nintendo combinó una pantalla táctil con bibliotecas de escritura a mano y reconocimiento de voz, y luego la acompañó con Brain Age, un ejercicio diario de baja presión elaborado a partir del trabajo de entrenamiento cerebral de Ryuta Kawashima.

El método de venta estuvo a la altura del producto. Iwata dijo que Nintendo hizo que los compradores minoristas pasaran los primeros 15 minutos de las reuniones jugando los ejercicios; los primeros minoristas de Brain Age encargaron 70.000 unidades, y los pedidos posteriores de Big Brain Academy llegaron a 850.000.

En agosto de 2006, Nintendo afirmó que Brain Age había vendido más de 4 millones de unidades en todo el mundo, incluidas 3 millones en Japón, mientras muchos baby boomers y personas mayores lo convertían en su primer videojuego.

Hacer que el controlador desaparezca en los hábitos diarios

El toque y la escritura a mano convirtieron la DS de un dispositivo de botones en un objeto familiar parecido a un cuaderno.

Brain Age hizo visible el progreso con una puntuación diaria, de modo que los usuarios casuales tenían una razón para volver.

Obligar a los compradores a probar el juego resolvió el problema de explicación que suele enfrentar el software poco habitual.

Touch Generations etiquetó los juegos aptos para recién llegados para que los compradores pudieran autoseleccionarlos sin conocimientos de jugador.

Cuando una categoría intimida a los de fuera, la interfaz ganadora puede ser una que ya conocen: escribir, tocar, hablar y comparar una puntuación simple.

La DS se convirtió en el puente de Nintendo hacia un público más amplio antes de la Wii. Su lección perduró: Nintendo podía ganar reduciendo el costo social y físico de empezar, no maximizando el espectáculo del hardware.

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Las fuentes

  1. Iwata's 2006 GDC Keynote Address Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·
  2. Brain Age Sells Four Million Worldwide Nintendo World Report · nintendoworldreport.com ·