El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon se lanzó en Japón en octubre de 1996, publicado por Media Factory junto con la franquicia más amplia de videojuegos y medios de Pokémon, entrando en la categoría de juegos de cartas coleccionables que Magic: The Gathering había pionerado unos años antes. Un producto minorista convencional se vende una vez por cliente, pero el negocio continuo de un juego de cartas dependía de que los jugadores siguieran comprando nuevas cartas repetidamente, algo que no es un comportamiento natural para la compra de un producto fijo y único.

Los diseñadores del juego construyeron la distribución en torno a sobres de refuerzo aleatorizados en lugar de conjuntos de cartas fijos y predecibles: cada sobre contenía una mezcla de cartas comunes, poco comunes y raras asignadas por probabilidad en lugar de contenidos garantizados, y las cartas más raras y codiciadas, incluidas las cartas holográficas «holo», aparecían solo en una pequeña fracción estadística de los sobres abiertos.

Como un jugador nunca podía saber de antemano qué cartas específicas contendría un sobre determinado, adquirir una carta deseada en particular, especialmente una rara u holográfica, requería comprar muchos sobres en lugar de simplemente comprar la carta individual directamente, convirtiendo el coleccionismo de cartas en un comportamiento de compra probabilístico y repetible en lugar de una transacción única.

Vendió sobres aleatorizados en lugar de cartas fijas, de modo que ninguna compra garantizaba una carta deseada, haciendo que la propia incertidumbre impulsara las compras repetidas.

Los sobres aleatorios implican que ninguna compra individual garantiza una carta deseada, por lo que los compradores siguen comprando para perseguir las raras.

Los niveles de rareza crean un mercado secundario, haciendo que la apuesta parezca valiosa y reforzando las compras repetidas.

La propia incertidumbre sostiene la demanda, a diferencia de los productos fijos que satisfacen una sola vez.

Si tu negocio necesita ventas repetidas, considera aleatorizar lo que los clientes reciben por compra, no el precio, cuando los artículos tienen valor intrínseco.

Lanzado en Japón en octubre de 1996, el modelo de sobres de refuerzo aleatorizados ayudó a la franquicia a imprimir aproximadamente 75 mil millones de cartas en todo el mundo para 2025. Se convirtió en una de las referencias de modelo de negocio más influyentes en la historia de los juegos y los coleccionables, y su mecánica de rareza aleatorizada se cita directamente como el ancestro conceptual de las cajas de botín, las mecánicas gacha y los sistemas de compra digital aleatorizados en toda la industria de los juegos décadas después.

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Las fuentes

  1. Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
  2. Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com