解決方案
寶可夢集換式卡牌遊戲於1996年10月在日本推出,由Media Factory發行,與更廣泛的寶可夢電子遊戲及媒體系列並行,進入了Magic: The Gathering幾年前所開創的集換式卡牌遊戲類別。傳統零售產品每位顧客只購買一次,但卡牌遊戲的持續經營有賴玩家不斷重複購買新卡,而這並非固定、一次性產品購買的自然行為。
遊戲設計者將發行模式建立在隨機補充包之上,而非固定、可預測的卡牌組合:每包內含依機率而非保證內容所分配的普通、非普通與稀有卡牌混合,其中最稀有、最搶手的卡牌,包括全息「閃卡」,僅以極小的統計比例出現在拆開的卡包中。
由於玩家永遠無法事先得知某一卡包究竟會包含哪些特定卡牌,要取得某張想要的卡牌,尤其是稀有或全息卡,就必須購買許多卡包,而非直接單買那張卡,從而將卡牌收藏轉化為一種機率性、可重複的購買行為,而非一次性交易。
達成成果
販售隨機卡包而非固定卡牌,因此沒有任何一次購買能保證獲得想要的卡牌,使不確定性本身驅動重複購買。
成功原因
隨機卡包意味著沒有任何單次購買能保證獲得想要的卡牌,因此買家會持續購買以追逐稀有卡。
稀有度分級創造了次級市場,使這場賭局感覺值得,並強化重複購買。
不確定性本身維持了需求,這與滿足一次即止的固定產品不同。
可應用之處
若你的業務需要重複銷售,當商品具有內在價值時,可考慮將顧客每次購買所獲得的內容隨機化,而非將價格隨機化。
後續發展
該遊戲於1996年10月在日本推出,隨機補充包模式協助該系列到2025年在全球印製約750億張卡牌。它成為遊戲與收藏品歷史上最具影響力的商業模式參考之一,其隨機稀有度機制在數十年後被直接引用為整個遊戲產業中戰利品箱、轉蛋機制與隨機數位購買系統的概念先驅。
追溯依據
參考來源
- Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
- Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com