Le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon a été lancé au Japon en octobre 1996, publié par Media Factory aux côtés de la franchise plus large de jeux vidéo et de médias Pokémon, entrant dans la catégorie des jeux de cartes à collectionner que Magic : The Gathering avait lancée quelques années plus tôt. Un produit de détail conventionnel se vend une fois par client, mais l'activité continue d'un jeu de cartes dépendait de la poursuite des achats répétés de nouvelles cartes par les joueurs, ce qui n'est pas un comportement naturel pour l'achat d'un produit fixe et unique.

Les concepteurs du jeu ont bâti la distribution autour de boosters aléatoires plutôt que d'ensembles de cartes fixes et prévisibles : chaque booster contenait un mélange de cartes communes, peu communes et rares attribuées par probabilité plutôt que par contenu garanti, les cartes les plus rares et les plus recherchées, y compris les cartes holographiques « holo », n'apparaissant que dans une petite fraction statistique des boosters ouverts.

Comme un joueur ne pouvait jamais savoir à l'avance quelles cartes spécifiques un booster donné contiendrait, l'acquisition d'une carte particulière désirée, en particulier une carte rare ou holographique, nécessitait l'achat de nombreux boosters plutôt que le simple achat direct de la carte unique, convertissant la collection de cartes en un comportement d'achat probabiliste et répétable plutôt qu'en une transaction unique.

Vendre des boosters aléatoires au lieu de cartes fixes, de sorte qu'aucun achat ne garantissait une carte désirée, faisant de l'incertitude elle-même le moteur des achats répétés.

Les boosters aléatoires signifient qu'aucun achat unique ne garantit une carte désirée, donc les acheteurs continuent d'acheter pour courir après les rares.

Les niveaux de rareté créent un marché secondaire, faisant paraître le pari intéressant et renforçant les achats répétés.

L'incertitude elle-même soutient la demande, contrairement aux produits fixes qui satisfont une fois.

Si votre entreprise a besoin de ventes répétées, envisagez de randomiser ce que les clients obtiennent par achat, et non le prix, lorsque les articles ont une valeur intrinsèque.

Lancé au Japon en octobre 1996, le modèle des boosters aléatoires a aidé la franchise à imprimer environ 75 milliards de cartes dans le monde d'ici 2025. Devenu l'une des références de modèle économique les plus influentes de l'histoire du jeu et des objets de collection, son mécanisme de rareté aléatoire est directement cité comme l'ancêtre conceptuel des loot boxes, des mécaniques gacha et des systèmes d'achat numérique aléatoires dans l'ensemble de l'industrie du jeu des décennies plus tard.

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Les sources

  1. Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
  2. Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com