解決策
ポケモンカードゲームは1996年10月に日本で発売され、より広範なポケモンのビデオゲームおよびメディアフランチャイズとともにメディアファクトリーから出版され、数年前にMagic: The Gatheringが開拓したトレーディングカードゲームのカテゴリーに参入した。従来の小売製品は顧客1人につき1回しか売れないが、カードゲームの継続的なビジネスは、プレイヤーが新しいカードを繰り返し購入し続けることに依存しており、固定された1回限りの製品購入では自然な行動とは言えなかった。
ゲームのデザイナーたちは、固定された予測可能なカードセットではなく、ランダム化されたブースターパックを中心に流通を構築した。各パックにはコモン、アンコモン、レアのカードが確率によって割り当てられた混在内容が入っており、保証された内容ではなく、ホログラフィックの「ホロ」カードを含む最も希少で人気のあるカードは、開封されるパックのごくわずかな統計的割合にしか出現しなかった。
プレイヤーはあるパックにどの特定のカードが入っているかを事前に知ることが決してできなかったため、特にレアやホログラフィックのカードなど、欲しい特定のカードを手に入れるには、そのカードを単品で直接買うのではなく、多くのパックを購入する必要があり、カード収集は1回限りの取引ではなく、確率的で繰り返し可能な購入行動へと変わった。
達成したこと
固定カードではなくランダム化されたパックを販売したため、どの購入も欲しいカードを保証せず、不確実性そのものが繰り返し購入を促した。
うまくいった理由
ランダムパックでは1回の購入で欲しいカードが保証されないため、買い手はレアを追い求めて買い続ける。
レアリティの階層が二次市場を生み出し、賭けに価値があると感じさせ、繰り返し購入を強化する。
不確実性そのものが需要を維持する。1回で満足させる固定製品とは異なる。
応用できること
ビジネスに繰り返し販売が必要なら、商品に本質的な価値がある場合、価格ではなく購入ごとに顧客が得るものをランダム化することを検討するとよい。
その後
1996年10月に日本で発売されたランダム化ブースターパックモデルは、2025年までにフランチャイズが世界中で約750億枚のカードを印刷するのに貢献した。ゲーミングとコレクティブルスの歴史において最も影響力のあるビジネスモデルの参照事例の一つとなり、そのランダム化されたレアリティの仕組みは、数十年後により広範なゲーミング業界全体におけるルートボックス、ガチャの仕組み、ランダム化されたデジタル購入システムの概念的祖先として直接引用されている。
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出典
- Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
- Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com