Das Pokémon Trading Card Game erschien im Oktober 1996 in Japan, herausgegeben von Media Factory im Umfeld der breiteren Pokémon-Videospiel- und Medienfranchise, und trat in die Kategorie der Sammelkartenspiele ein, die Magic: The Gathering einige Jahre zuvor begründet hatte. Ein konventionelles Einzelhandelsprodukt verkauft sich einmal pro Kunde, doch das fortlaufende Geschäft eines Kartenspiels hing davon ab, dass Spieler immer wieder neue Karten kauften – kein natürliches Verhalten bei einem festen, einmaligen Produktkauf.

Die Designer des Spiels bauten den Vertrieb auf randomisierte Booster-Packs statt auf feste, vorhersehbare Kartensets auf: Jedes Pack enthielt eine Mischung aus gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Karten, die nach Wahrscheinlichkeit statt nach garantiertem Inhalt zugeteilt wurden, wobei die seltensten, begehrtesten Karten, darunter holografische „Holo“-Karten, nur in einem kleinen statistischen Bruchteil der geöffneten Packs erschienen.

Da ein Spieler nie im Voraus wissen konnte, welche konkreten Karten ein bestimmtes Pack enthalten würde, erforderte der Erwerb einer bestimmten gewünschten Karte, insbesondere einer seltenen oder holografischen, den Kauf vieler Packs statt einfach den direkten Kauf der einzelnen Karte, wodurch das Kartensammeln in ein probabilistisches, wiederholbares Kaufverhalten statt in eine einmalige Transaktion verwandelt wurde.

Es verkaufte randomisierte Packs statt fester Karten, sodass kein Kauf eine gewünschte Karte garantierte, wodurch die Unsicherheit selbst wiederholte Käufe antrieb.

Randomisierte Packs bedeuten, dass kein einzelner Kauf eine gewünschte Karte garantiert, sodass Käufer weiter kaufen, um Seltenheiten nachzujagen.

Seltenheitsstufen schaffen einen Sekundärmarkt, der das Glücksspiel lohnend erscheinen lässt und wiederholte Käufe verstärkt.

Die Unsicherheit selbst erhält die Nachfrage aufrecht, anders als feste Produkte, die einmal befriedigen.

Wenn Ihr Geschäft wiederholte Verkäufe braucht, erwägen Sie, zu randomisieren, was Kunden pro Kauf erhalten, nicht den Preis, sofern die Artikel einen intrinsischen Wert haben.

Das im Oktober 1996 in Japan eingeführte randomisierte Booster-Pack-Modell verhalf der Franchise dazu, bis 2025 weltweit rund 75 Milliarden Karten zu drucken. Es wurde zu einer der einflussreichsten Geschäftsmodell-Referenzen in der Geschichte des Gamings und der Sammelobjekte; seine randomisierte Seltenheitsmechanik wird Jahrzehnte später direkt als konzeptioneller Vorläufer von Lootboxen, Gacha-Mechaniken und randomisierten digitalen Kaufsystemen in der gesamten Gaming-Branche genannt.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
  2. Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com