解法
宝可梦集换式卡牌游戏于1996年10月在日本推出,由Media Factory发行,与宝可梦电子游戏和媒体系列一同推出,进入了Magic: The Gathering几年前开创的集换式卡牌游戏类别。传统零售产品每个客户只卖一次,但卡牌游戏的持续业务依赖于玩家不断购买新卡牌,而这不是固定一次性产品购买的自然行为。
游戏的设计者将发行建立在随机补充包而非固定可预测的卡牌套装之上:每个卡包包含普通、非普通和稀有卡牌的混合,这些卡牌根据概率分配,而非保证内容,最稀有、最抢手的卡牌(包括全息卡)只出现在打开的少量卡包中。
由于玩家永远无法预先知道一个卡包里包含哪些具体卡牌,要获得特定想要的卡,尤其是稀有或全息卡,必须购买许多卡包,而不是直接购买单张卡,这使收集卡牌变成一种概率性的、可重复的购买行为,而非一次性交易。
取得了什么结果
销售随机卡包而非固定卡牌,因此没有一次购买能保证得到想要的卡,让不确定性本身驱动重复购买。
为什么有效
随机卡包意味着没有一次购买能保证得到想要的卡,所以买家会不断购买以追求稀有卡。
稀有度等级创造了二级市场,使赌博感觉值得,并强化了重复购买。
不确定性本身维持了需求,这与固定产品满足一次就结束不同。
可以借鉴什么
如果你的业务需要重复销售,考虑在物品具有内在价值时,随机化顾客每次购买获得的物品,而不是价格。
后续
1996年10月在日本推出后,随机补充包模式帮助该系列在2025年前在全球印刷了约750亿张卡牌。成为游戏和收藏品历史上最具影响力的商业模式参考之一,其随机稀有度机制被直接引用为后来整个游戏行业战利品箱、扭蛋机制和随机数字购买系统的概念始祖。
从这里,追溯依据
参考来源
- Pokémon at 30: Multimillion-dollar cards and spiking demand CNN · cnn.com
- Rare Pokémon Cards Fetch Millions Three Decades After Debut Bloomberg · bloomberg.com