해결책
스튜어트 버터필드, 카테리나 페이크, 제이슨 클래슨은 2002년 밴쿠버에서 Ludicorp를 설립하여, 부분적으로 Neopets에서 영감을 받은, 승패 조건이 없는 브라우저 기반 멀티플레이어 게임인 Game Neverending을 만들었다. 이 게임은 정부 지원금을 확보했고 기술적으로는 손익분기점을 맞췄지만, 실제 사업이 될 만큼 충분히 큰 이용자층을 결코 확보하지 못했다. 이는 창업자들이 지목할 만한 극적인 단일 순간이 없는, 느리고 화려하지 않은 종류의 실패였다. 그저 조용히 작동하지 않는 제품이었을 뿐이다.
게임 인터페이스 안에는 플레이어들이 실시간으로 서로 채팅하고 사진을 공유할 수 있게 하는 기능이 숨어 있었다. 이는 게임 경험을 지원하기 위해 순전히 만들어진 것이지, 독립적인 제공물로서 만든 것이 아니었다. Game Neverending을 실제로 이용한 작은 커뮤니티는 게임의 실제 게임플레이에 관한 그 어떤 것보다도 이 부수적 기능을 훨씬 더 집중적으로 사용하고 있었다.
Ludicorp 팀은 게임 자체를 계속 반복 개선하기보다는 사진 공유와 채팅 인프라를 따로 끄집어냈고, 이미 보유한 기술을 사용해 약 8주 만에 Flickr가 된 것의 첫 버전을 만들었으며, Game Neverending을 완전히 포기하고 2004년 2월에 출시된 새 제품에 집중했다.
이룬 성과
사진 공유와 채팅 부가 기능을 추출하여, 지원금이 뒷받침된 로드맵보다 사용자들의 한쪽으로 치우친 참여를 신뢰했고, 8주 만에 Flickr를 출시했다.
사용자들은 게임 자체보다 사진 공유 기능에 더 많이 참여했고, 이는 실제 수요를 드러냈다.
그 기능은 이미 존재했고 실제 제품에서 다듬어졌기 때문에 추출이 빨랐다.
추출된 기능에 전적으로 집중함으로써 모든 자원을 입증된 수요에 쏟을 수 있었다.
이 전환은 팀이 지원금이 뒷받침된 게임을 포기할 용기를 가졌기 때문에 가능했다.
핵심 제품이 투자에도 불구하고 정체될 때는, 부수적 기능에서 불균형적으로 높은 참여가 있는지 살펴보라. 그것이 로드맵보다 더 강한 신호다.
그 후
Flickr는 빠르게 성장하여 출시 후 1년도 채 되지 않은 2004년 말에는 그 가치가 대략 2,500만 달러로 추정되었고, Yahoo는 2005년 3월 20일 Ludicorp를 전격 인수했다. 결코 성공하지 못한 게임의 잔해로부터 세워진 회사가 출시에서 인수까지 단 1년 만이었다.
근거 확인하기
출처
- Ludicorp Wikipedia · en.wikipedia.org
- Stewart Butterfield EBSCO Research Starters · ebsco.com
- The Slack origin story TechCrunch · techcrunch.com