解決策
スチュワート・バターフィールド、カテリーナ・フェイク、ジェイソン・クラソンは2002年、バンクーバーでLudicorpを設立し、勝ち負けの条件がないブラウザベースのマルチプレイヤーゲーム「Game Neverending」を構築した。このゲームは一部Neopetsに触発されたものだった。ゲームは政府の資金援助を獲得し、技術的には損益分岐点を達成したが、実際のビジネスになるのに十分な観客を獲得することはついになかった——派手さのない緩やかな失敗であり、創業者たちが指し示せる劇的な一瞬はなく、ただ静かに機能していない製品があっただけだった。
ゲームのインターフェースには、プレイヤーがリアルタイムでチャットし写真を共有できる機能が埋め込まれていた——ゲーム体験を支えるためだけに作られたもので、独立した提供物ではなかった。Game Neverendingを利用していた小規模なコミュニティは、ゲームの実際のゲームプレイに関する何よりも、この付随的な機能をはるかに集中的に使っていた。
Ludicorpのチームはゲーム自体の反復を続けるのではなく、写真共有とチャットのインフラを独立して切り出し、すでに持っていた技術を使って約8週間でFlickrとなるものの最初のバージョンを構築し、Game Neverendingを完全に放棄して2004年2月にローンチした新製品に集中した。
達成したこと
写真共有とチャットの副次機能を抽出し、資金提供されたロードマップよりもユーザーの偏ったエンゲージメントを信頼し、8週間でFlickrを出荷した。
うまくいった理由
ユーザーはゲーム自体よりも写真共有機能により強く関与し、実際の需要を明らかにした。
機能はすでに存在し、ライブ製品の中で洗練されていたため、抽出は迅速だった。
抽出された機能に完全に集中することで、実証された需要にすべてのリソースを注ぎ込んだ。
ピボットが可能だったのは、チームが資金提供されたゲームを放棄する勇気を持っていたからだ。
応用できること
投資にもかかわらず中核製品が停滞しているときは、不釣り合いなエンゲージメントを示す付随的な機能に目を向けるべきだ——それはロードマップよりも強いシグナルである。
その後
Flickrは急速に成長し、ローンチから1年未満の2004年後半にはその価値は約2500万ドルと推定され、ヤフーは2005年3月20日にLudicorpを完全買収した——決して機能しなかったゲームの残骸から築かれた企業にとって、ローンチから買収までわずか1年だった。
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出典
- Ludicorp Wikipedia · en.wikipedia.org
- Stewart Butterfield EBSCO Research Starters · ebsco.com
- The Slack origin story TechCrunch · techcrunch.com