2ndOpinion.FYIEN登录
genius.wiki

#215 2004 · Ludicorp (Stewart Butterfield, Caterina Fake, Jason Classon) · Software / online media

游戏勉强收支平衡却仍要死,创始人干脆丢掉它,只留下没人要求过的副功能

问题

一个拿到投资、技术上运转正常的产品,仍找不到足够大的受众活下来

背景

2002年Stewart Butterfield、Caterina Fake和Jason Classon在温哥华创办Ludicorp,为了做Game Neverending——一款没有输赢的网页多人游戏,部分灵感来自Neopets。游戏拿到了政府资金,技术上也做到了收支平衡,但始终找不到足够大的受众成为一门真生意。这是一种缓慢、不耀眼的失败,创始人没有一个戏剧性的瞬间可以指着说'就是这里出了问题',只是一个产品在安静地失灵。

游戏界面里埋着一个让玩家实时聊天、互传照片的功能——纯粹为支撑游戏体验而建,并不是独立产品。那批为数不多真正在玩Game Neverending的小社群,用这个附带功能的劲头远远超过了对游戏本身玩法的投入。

换别人会怎么做

继续在游戏本身下功夫——加功能、做营销、再融一轮钱给它找到需要的受众。这条路走不通,因为Game Neverending已经有资金、也技术上做到了收支平衡,仍然找不到足够大的受众,这说明问题不是缺资源或打磨,而是这个核心概念再怎么投入,天然需求就不够。

他们看到了什么

Ludicorp团队看到,用户的实际行为比他们自己的产品路线图更能说明人们想要什么——那群玩Game Neverending的小社群,对一个压根没打算做成产品的副功能(照片分享和聊天)投入得不成比例。洞察就在于:把这种失衡的投入,当成比继续投资那个拿到资金、本来的构想更强的真实需求信号,并且愿意为了这个凑巧冒出来的功能,把游戏整个丢掉。

那一手

没有继续在游戏上加码迭代,Ludicorp团队把照片分享和聊天的基础设施单独抽了出来,用他们已有的技术,大约八周就做出第一版后来成了Flickr的东西,彻底放弃了Game Neverending,全力扑在新产品上,2004年2月上线。

为什么管用

一个只为支撑核心产品而建的附带功能,得不到核心产品那样的设计投入和营销推力,所以当用户反而对它投入更重时,这就是没人刻意造出来的强需求显性信号。因为照片分享和聊天的基建已经存在,并且已经在一个真实产品里被使用和打磨过,把它抽出来并不需要从零去造需求——只需把已经证明能用的东西重新打包,这也是团队能约八周就上线第一版Flickr的原因。把全部精力只放在抽出来的这个功能上,而不是在垂死的游戏和有希望的副产品之间分心,等于把所有剩余资源押在用户已经表露想要的东西上;这正是Flickr能在上线一年内达到2500万美元估值并完成收购的部分原因。

值了多少

Flickr增长得很快,到2004年底,上线不到一年,其估值已大约2500万美元;2005年3月20日Yahoo直接整体收购了Ludicorp——从上线到被收购仅一年,而这个公司是从一个从没成功的游戏残骸里拼出来的。

什么时候会失灵

这个转身只在附带功能的投入确实不成比例且持久时才有用,而不是来自一小撮不代表整体的早期用户带来的新鲜感峰值——样本太稀造成的假信号,会把团队带向一个其实无法放大的东西。它还要求组织有真正的勇气,放弃一个拿到资金、本来的产品去赌一个未经证明的副功能,尤其当投资人或利益相关者还一心扑在最初的愿景上时,这一步很难。最后,它依赖底层技术和团队实力能迅速迁移到新产品上——Flickr八周做出来的前提是基建已经存在于游戏里;如果一个转身要从零搭一套全新技术地基,就丢掉了这次之所以能成的速度优势。

后来呢

Flickr成了Yahoo在Web 2.0时代战略的一块基石,也是社交网络早期定义性的照片分享平台之一;Stewart Butterfield后来做了第二个失败的游戏Glitch,把内部团队聊天工具抽出来创办了Slack——Ludicorp这次转身变成了同一个创始人身上两度出现的同一种打法的前半段。

资料来源

  1. [1]LudicorpWikipedia, 2026en.wikipedia.org
  2. [2]Stewart ButterfieldEBSCO Research Starters, 2024ebsco.com
  3. [3]The Slack origin storyTechCrunch, 2019techcrunch.com

收下它

同一路聪明

返回档案库