이 발상은 하라쿠 자체의 마케팅 매니저인 데와 아리의 고백에서 출발했다. '게이머들은 먹으려고 게임을 일시정지하고 싶어 하지 않습니다.' 온라인 경쟁 경기는 일시정지할 수 없고, 한 그릇의 인스턴트 라멘은 지저분하고 시간을 잡아먹는 의식 — 면이 불기를 기다렸다가 한 가닥씩 멈춰 서서 후루룩 먹기 — 을 요구하기에 플레이어로 하여금 먹기와 실제 플레이 중 하나를 선택하게 만든다. 이 브랜드의 제품은 경기가 계속 돌아가는 책상이 아니라 식탁을 위해 설계된 것이었다.

뻔한 선택지는 광고였다. 게이머들에게 경기가 잠잠할 때 하라쿠를 먹으라고 말하거나, 게임 대회를 둘러싼 스폰서십을 진행하는 것. 그러나 광고는 플레이어에게 다르게 행동해 달라고 요청할 수 있을 뿐, 면이 게임을 방해한다는 사실 자체를 바꿀 수는 없다. 제약은 태도가 아니라 물리적인 것이었기에, 더 세게 판매한다고 해서 그것이 사라지지는 않았다.

장벽에 맞서 광고하는 대신, 하라쿠와 BLKJ Havas는 제품 자체를 다시 설계했다. 더 원 누들은 끊어지지 않는 3.5미터 길이의 단일 가닥으로, 풍미 흡수를 높이기 위해 더 두껍게 만들어져 경기가 계속 돌아가는 동안 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 끊임없이 후루룩 먹을 수 있다. 게이머의 식사 습관은 플레이어의 행동이 아니라 면의 차원을 바꿈으로써 일시정지할 수 없는 게임에 맞춰진다.

면 자체를 다시 설계했다. 끊임없이 후루룩 먹을 수 있는, 끊어지지 않는 3.5미터 길이의 단일 가닥으로 말이다. 그리하여 먹는 일이 더 이상 게임과 경쟁하지 않게 되었다.

짧은 면은 집어 들고 후루룩 먹기 위해 멈춰야 하므로 게임 플레이와 경쟁한다.

길게 이어진 단일 가닥은 끊임없이 먹을 수 있어, 먹는 일이 배경 행동이 된다.

행동 변화가 필요 없으므로 플레이어가 거부할 마찰이 없다.

제품 자체가 해결책을 보여주므로 이점이 실체적이고 검증 가능해진다.

제품이 일시정지할 수 없는 활동을 방해한다면, 사용자에게 행동을 바꾸라고 요구하는 대신 그 활동에 맞게 제품의 물리적 형태를 다시 설계하라.

한정판 SKU인 더 원 누들은 (캠페인 측에 따르면) 며칠 만에 매진되었다. 또한 ADFEST 2026의 PR 로터스 그랑프리와 ANDY 골드를 수상했다.

근거 확인하기

출처

  1. Haraku Ramen and BLKJ Havas allow gamers to eat without pausing via 'The One Noodle' Campaign Brief Asia · campaignbriefasia.com
  2. Haraku Ramen unveils 3.5-metre-long noodle for gamers who hate pausing marketech apac · marketech-apac.com