해결책
이 발상은 하라쿠 자체의 마케팅 매니저인 데와 아리의 고백에서 출발했다. '게이머들은 먹으려고 게임을 일시정지하고 싶어 하지 않습니다.' 온라인 경쟁 경기는 일시정지할 수 없고, 한 그릇의 인스턴트 라멘은 지저분하고 시간을 잡아먹는 의식 — 면이 불기를 기다렸다가 한 가닥씩 멈춰 서서 후루룩 먹기 — 을 요구하기에 플레이어로 하여금 먹기와 실제 플레이 중 하나를 선택하게 만든다. 이 브랜드의 제품은 경기가 계속 돌아가는 책상이 아니라 식탁을 위해 설계된 것이었다.
뻔한 선택지는 광고였다. 게이머들에게 경기가 잠잠할 때 하라쿠를 먹으라고 말하거나, 게임 대회를 둘러싼 스폰서십을 진행하는 것. 그러나 광고는 플레이어에게 다르게 행동해 달라고 요청할 수 있을 뿐, 면이 게임을 방해한다는 사실 자체를 바꿀 수는 없다. 제약은 태도가 아니라 물리적인 것이었기에, 더 세게 판매한다고 해서 그것이 사라지지는 않았다.
장벽에 맞서 광고하는 대신, 하라쿠와 BLKJ Havas는 제품 자체를 다시 설계했다. 더 원 누들은 끊어지지 않는 3.5미터 길이의 단일 가닥으로, 풍미 흡수를 높이기 위해 더 두껍게 만들어져 경기가 계속 돌아가는 동안 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 끊임없이 후루룩 먹을 수 있다. 게이머의 식사 습관은 플레이어의 행동이 아니라 면의 차원을 바꿈으로써 일시정지할 수 없는 게임에 맞춰진다.
이룬 성과
면 자체를 다시 설계했다. 끊임없이 후루룩 먹을 수 있는, 끊어지지 않는 3.5미터 길이의 단일 가닥으로 말이다. 그리하여 먹는 일이 더 이상 게임과 경쟁하지 않게 되었다.
짧은 면은 집어 들고 후루룩 먹기 위해 멈춰야 하므로 게임 플레이와 경쟁한다.
길게 이어진 단일 가닥은 끊임없이 먹을 수 있어, 먹는 일이 배경 행동이 된다.
행동 변화가 필요 없으므로 플레이어가 거부할 마찰이 없다.
제품 자체가 해결책을 보여주므로 이점이 실체적이고 검증 가능해진다.
제품이 일시정지할 수 없는 활동을 방해한다면, 사용자에게 행동을 바꾸라고 요구하는 대신 그 활동에 맞게 제품의 물리적 형태를 다시 설계하라.
그 후
한정판 SKU인 더 원 누들은 (캠페인 측에 따르면) 며칠 만에 매진되었다. 또한 ADFEST 2026의 PR 로터스 그랑프리와 ANDY 골드를 수상했다.
근거 확인하기
출처
- Haraku Ramen and BLKJ Havas allow gamers to eat without pausing via 'The One Noodle' Campaign Brief Asia · campaignbriefasia.com
- Haraku Ramen unveils 3.5-metre-long noodle for gamers who hate pausing marketech apac · marketech-apac.com