解法
洞察源于Haraku自己的营销经理Dewa Ari的自白:“游戏玩家不想为了吃饭而暂停游戏。”在线竞技比赛无法暂停,而一碗方便面需要繁琐且耗时的仪式——等面泡软,然后停下来一根一根地吸溜——迫使玩家在吃饭和游戏之间做选择。该品牌的产品是为餐桌设计的,而不是为比赛持续进行的书桌设计的。
显而易见的方法是投放广告:告诉玩家在游戏间隙吃Haraku,或者赞助电竞比赛。但广告只能要求玩家改变行为,无法改变面条打断游戏的事实。限制是物理性的,而非态度性的,所以加大推销力度无法消除它。
Haraku和BLKJ Havas没有针对障碍做广告,而是重新设计了产品本身:The One Noodle是一根3.5米长、不易断裂的面条,加粗以便更好地吸收汤汁,可以从一端到另一端连续吸溜,而比赛继续进行。通过改变面条的尺寸而不是玩家的行为,让玩家的饮食习惯适应无法暂停的游戏。
取得了什么结果
重新设计面条本身:一根3.5米长、不易断裂的面条,可以连续吸溜,这样吃饭不再与游戏冲突。
为什么有效
短面条需要暂停才能夹起和吸溜,与游戏冲突。
一根长面条可以连续食用,使进食成为背景动作。
不需要行为改变,玩家没有抵触的摩擦。
产品本身就展示了解决方案,使好处看得见、摸得着。
可以借鉴什么
当产品打断无法暂停的活动时,重新设计产品的物理形态以适应活动,而不是要求用户改变行为。
后续
限量版SKU“The One Noodle”在几天内售罄(据活动称);还获得了ADFEST 2026的PR Lotus Grande和ANDY金奖。
从这里,追溯依据
参考来源
- Haraku Ramen and BLKJ Havas allow gamers to eat without pausing via 'The One Noodle' Campaign Brief Asia · campaignbriefasia.com
- Haraku Ramen unveils 3.5-metre-long noodle for gamers who hate pausing marketech apac · marketech-apac.com