在任天堂与索尼的CD-ROM合作破裂后,久夛良木健主张索尼应自行开发主机。索尼的内部历史记载,大贺典雄于1992年批准了该项目,索尼电脑娱乐于1993年10月对外宣布。

索尼的问题在于软件:它没有可继承的游戏目录。解决办法是用技术演示、PS Library基础程序、示例代码以及3D-CG将成为下一个市场的承诺来招募开发者。

更深层的机制在于分销。索尼表示,PlayStation CD-ROM的订单最多可在六天内完成交付,即使批量很小;而ROM卡带在缺货后可能需要数月才能补货。低成本光盘还承载了3D游戏所需的数据。

首批10万台日本主机迅速售罄,索尼报告称半年内销量达到100万台,到1996年11月底达到1000万台。世界知识产权组织后来将第三方开发者支持视为早期发售阶段的关键因素。

通过降低开发者的库存风险来赢得开发者

CD-ROM降低了尝试更大规模3D游戏的实验成本。

快速的小批量补货减少了对需求预测失误的惩罚。

开发者库和示例代码使不熟悉该硬件的新团队也能开展3D工作。

索尼音乐的制造和分销专长为主机业务提供了现成的运营模式。

一个平台可以通过改变产品周边的经济结构来击败现有企业,而不仅仅是改变产品的规格。

PlayStation成为首个销量突破1亿台的主机家族成员,世界知识产权组织指出,在其十一年生命周期内发布了超过7300款游戏。索尼的入局之所以奏效,是因为它让整个开发者与零售商之间的循环更快、更不易断裂。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
  2. How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int