Nach dem Scheitern der CD-ROM-Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Sony argumentierte Ken Kutaragi, dass Sony eine eigene Konsole bauen sollte. Laut Sonys interner Geschichte genehmigte Norio Ohga das Projekt 1992, und Sony Computer Entertainment wurde im Oktober 1993 angekündigt.

Sonys Problem war die Software: Das Unternehmen hatte keinen übernommenen Spielekatalog. Die Antwort bestand darin, Entwickler mit einer technischen Demo, einfachen Programmen der PS Library, Beispielcode und dem Versprechen anzuwerben, dass 3D-CG der nächste Markt sein würde.

Der tiefer liegende Mechanismus war die Distribution. Sony zufolge konnten Bestellungen von PlayStation-CD-ROMs selbst in kleinen Stückzahlen in maximal sechs Tagen erfüllt werden, während ROM-Cartridges nach Ausverkäufen Monate für die Nachlieferung brauchen konnten. Kostengünstige Discs boten zudem die für 3D-Spiele benötigte Datenkapazität.

Die ersten 100.000 japanischen Einheiten verkauften sich schnell, und Sony meldete eine Million Einheiten innerhalb eines halben Jahres sowie zehn Millionen bis Ende November 1996. Die WIPO bezeichnete die Unterstützung von Drittanbieter-Entwicklern später als entscheidend für die frühe Launch-Phase.

Entwickler gewinnen, indem man ihr Lagerrisiko senkt

CD-ROMs senkten die Kosten für das Experimentieren mit größeren 3D-Spielen.

Die schnelle Nachlieferung kleiner Stückzahlen verringerte die Strafe für eine falsche Nachfrageprognose.

Entwicklerbibliotheken und Beispielcode machten 3D-Arbeit für Teams zugänglich, die mit der Hardware noch nicht vertraut waren.

Das Fertigungs- und Distributions-Know-how von Sony Music gab dem Konsolengeschäft ein fertiges Betriebsmodell.

Eine Plattform kann einen etablierten Anbieter besiegen, indem sie die Ökonomie rund um das Produkt verändert, nicht nur die technischen Daten des Produkts.

Die PlayStation wurde das erste Mitglied einer Konsolenfamilie, das 100 Millionen Einheiten überschritt, und die WIPO vermerkt, dass über ihre elf Jahre währende Lebensdauer mehr als 7.300 Spiele veröffentlicht wurden. Sonys Einstieg funktionierte, weil er den gesamten Kreislauf von Entwicklern und Einzelhändlern schneller und weniger fragil machte.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
  2. How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int