닌텐도와 소니의 CD-ROM 협력이 결렬된 후, 켄 쿠타라기는 소니가 자체 콘솔을 만들어야 한다고 주장했다. 소니의 내부 역사에 따르면 오가 노리오는 1992년에 이 프로젝트를 승인했고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 1993년 10월에 발표되었다.

소니의 문제는 소프트웨어였다. 물려받은 게임 카탈로그가 없었다. 해답은 기술 데모, PS Library 기본 프로그램, 샘플 코드, 그리고 3D-CG가 차세대 시장이 될 것이라는 약속으로 개발자들을 모집하는 것이었다.

더 깊은 메커니즘은 유통이었다. 소니에 따르면 PlayStation CD-ROM 주문은 소량이라도 최대 6일 안에 채울 수 있었던 반면, ROM 카트리지는 재고가 소진된 후 보충하는 데 몇 달이 걸릴 수 있었다. 저비용 디스크는 3D 게임에 필요한 데이터도 담을 수 있었다.

일본 초도 물량 10만 대는 빠르게 팔렸고, 소니는 반년 안에 100만 대, 1996년 11월 말까지 1,000만 대를 보고했다. WIPO는 나중에 서드파티 개발자 지원이 초기 출시 기간에 결정적이었다고 평가했다.

재고 위험을 줄여 개발자들을 확보하다

CD-ROM은 더 큰 3D 게임을 실험하는 비용을 낮췄다.

소량의 신속한 재보충은 수요 예측 실패에 대한 부담을 줄였다.

개발자 라이브러리와 샘플 코드는 하드웨어가 처음인 팀들도 3D 작업에 접근할 수 있게 했다.

소니 뮤직의 제조 및 유통 노하우는 콘솔 사업에 즉시 활용할 수 있는 운영 모델을 제공했다.

플랫폼은 제품의 사양만이 아니라 제품을 둘러싼 경제성을 바꿈으로써 기존 사업자를 이길 수 있다.

PlayStation은 콘솔 제품군 중 처음으로 1억 대를 넘긴 기종이 되었고, WIPO는 11년의 수명 동안 7,300개 이상의 게임이 출시되었다고 언급한다. 소니의 진입이 성공한 것은 개발자와 소매업자 사이의 전체 순환을 더 빠르고 덜 취약하게 만들었기 때문이다.

근거 확인하기

출처

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
  2. How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int