해결책
닌텐도와 소니의 CD-ROM 협력이 결렬된 후, 켄 쿠타라기는 소니가 자체 콘솔을 만들어야 한다고 주장했다. 소니의 내부 역사에 따르면 오가 노리오는 1992년에 이 프로젝트를 승인했고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 1993년 10월에 발표되었다.
소니의 문제는 소프트웨어였다. 물려받은 게임 카탈로그가 없었다. 해답은 기술 데모, PS Library 기본 프로그램, 샘플 코드, 그리고 3D-CG가 차세대 시장이 될 것이라는 약속으로 개발자들을 모집하는 것이었다.
더 깊은 메커니즘은 유통이었다. 소니에 따르면 PlayStation CD-ROM 주문은 소량이라도 최대 6일 안에 채울 수 있었던 반면, ROM 카트리지는 재고가 소진된 후 보충하는 데 몇 달이 걸릴 수 있었다. 저비용 디스크는 3D 게임에 필요한 데이터도 담을 수 있었다.
일본 초도 물량 10만 대는 빠르게 팔렸고, 소니는 반년 안에 100만 대, 1996년 11월 말까지 1,000만 대를 보고했다. WIPO는 나중에 서드파티 개발자 지원이 초기 출시 기간에 결정적이었다고 평가했다.
달성한 것
재고 위험을 줄여 개발자들을 확보하다
성공한 이유
CD-ROM은 더 큰 3D 게임을 실험하는 비용을 낮췄다.
소량의 신속한 재보충은 수요 예측 실패에 대한 부담을 줄였다.
개발자 라이브러리와 샘플 코드는 하드웨어가 처음인 팀들도 3D 작업에 접근할 수 있게 했다.
소니 뮤직의 제조 및 유통 노하우는 콘솔 사업에 즉시 활용할 수 있는 운영 모델을 제공했다.
플랫폼은 제품의 사양만이 아니라 제품을 둘러싼 경제성을 바꿈으로써 기존 사업자를 이길 수 있다.
그 후
PlayStation은 콘솔 제품군 중 처음으로 1억 대를 넘긴 기종이 되었고, WIPO는 11년의 수명 동안 7,300개 이상의 게임이 출시되었다고 언급한다. 소니의 진입이 성공한 것은 개발자와 소매업자 사이의 전체 순환을 더 빠르고 덜 취약하게 만들었기 때문이다.
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출처
- Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
- How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int