Depois que a colaboração entre Nintendo e Sony para o CD-ROM fracassou, Ken Kutaragi defendeu que a Sony construísse seu próprio console. A história interna da Sony diz que Norio Ohga aprovou o projeto em 1992 e que a Sony Computer Entertainment foi anunciada em outubro de 1993.

O problema da Sony era o software: ela não tinha um catálogo de jogos herdado. A resposta foi recrutar desenvolvedores com uma demonstração técnica, programas básicos da PS Library, código de exemplo e a promessa de que o 3D-CG se tornaria o próximo mercado.

O mecanismo mais profundo era a distribuição. A Sony diz que pedidos de CD-ROM do PlayStation podiam ser atendidos em no máximo seis dias, mesmo em lotes pequenos, enquanto cartuchos ROM podiam levar meses para serem reabastecidos após rupturas de estoque. Os discos de baixo custo também carregavam os dados necessários para jogos 3D.

As primeiras 100.000 unidades japonesas venderam rapidamente, e a Sony relatou um milhão de unidades em meio ano e dez milhões até o final de novembro de 1996. A OMPI mais tarde classificou o apoio a desenvolvedores terceiros como crítico para o período inicial de lançamento.

Conquistar desenvolvedores reduzindo o risco de seu estoque

Os CD-ROMs reduziram o custo de experimentar com jogos 3D maiores.

O reabastecimento rápido em lotes pequenos reduziu a penalidade por prever mal a demanda.

As bibliotecas para desenvolvedores e o código de exemplo tornaram o trabalho em 3D acessível a equipes novas no hardware.

O know-how de fabricação e distribuição da Sony Music deu ao negócio de consoles um modelo operacional pronto.

Uma plataforma pode superar um incumbente mudando a economia em torno do produto, não apenas as especificações do produto.

O PlayStation se tornou o primeiro membro da família de consoles a ultrapassar 100 milhões de unidades, e a OMPI observa que mais de 7.300 jogos foram lançados ao longo de seus onze anos de vida. A entrada da Sony funcionou porque tornou todo o ciclo desenvolvedor-varejista mais rápido e menos frágil.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
  2. How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int