Tras el colapso de la colaboración entre Nintendo y Sony para el CD-ROM, Ken Kutaragi sostuvo que Sony debía fabricar su propia consola. La historia interna de Sony indica que Norio Ohga aprobó el proyecto en 1992 y que Sony Computer Entertainment se anunció en octubre de 1993.
El problema de Sony era el software: no contaba con un catálogo de juegos heredado. La respuesta fue captar desarrolladores con una demo técnica, programas básicos de PS Library, código de ejemplo y la promesa de que los gráficos 3D por computadora serían el próximo mercado.
El mecanismo de fondo era la distribución. Sony afirma que los pedidos de CD-ROM de PlayStation podían surtirse en un máximo de seis días, incluso en lotes pequeños, mientras que reponer cartuchos ROM tras un desabasto podía llevar meses. Los discos de bajo costo también contenían los datos necesarios para los juegos en 3D.
Las primeras 100.000 unidades japonesas se vendieron rápidamente, y Sony reportó un millón de unidades en medio año y diez millones a finales de noviembre de 1996. La OMPI calificó posteriormente el apoyo a los desarrolladores externos como fundamental para el periodo inicial de lanzamiento.
Ganar a los desarrolladores reduciendo su riesgo de inventario
Los CD-ROM redujeron el costo de experimentar con juegos en 3D de mayor tamaño.
El reabastecimiento rápido en lotes pequeños redujo la penalización por pronosticar mal la demanda.
Las bibliotecas para desarrolladores y el código de ejemplo hicieron accesible el trabajo en 3D para equipos nuevos en el hardware.
Los conocimientos de fabricación y distribución de Sony Music dieron al negocio de consolas un modelo operativo listo para usar.
Una plataforma puede superar a un incumbente cambiando la economía en torno al producto, no solo las especificaciones del producto.
PlayStation se convirtió en el primer miembro de una familia de consolas en superar los 100 millones de unidades, y la OMPI señala que se lanzaron más de 7.300 juegos a lo largo de sus once años de vida. La entrada de Sony funcionó porque hizo que todo el ciclo entre desarrollador y minorista fuera más rápido y menos frágil.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
- How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int