解決策
任天堂とソニーのCD-ROM共同事業が破談した後、久夛良木健はソニーが独自のコンソールを開発すべきだと主張した。ソニーの社内史によれば、大賀典雄は1992年にこの計画を承認し、ソニー・コンピュータエンタテインメントは1993年10月に発表された。
ソニーの課題はソフトウェアだった。引き継げるゲームカタログがなかったのだ。その答えは、技術デモ、PSライブラリの基本プログラム、サンプルコード、そして3D-CGが次の市場になるという約束を用いて開発者を募ることだった。
より深い仕組みは流通にあった。ソニーによれば、プレイステーションのCD-ROMの注文は少量ロットであっても最大6日で納品できたのに対し、ROMカートリッジは品切れ後の補充に数か月かかることもあった。低コストのディスクは3Dゲームに必要なデータも担えた。
日本国内の最初の10万台はすぐに売れ、ソニーは半年以内に100万台、1996年11月末までに1000万台を報告した。WIPOは後に、初期のローンチ期においてサードパーティ開発者への支援が極めて重要だったと位置づけた。
達成したこと
開発者の在庫リスクを減らすことで開発者を獲得した
うまくいった理由
CD-ROMは、より大規模な3Dゲームを試作するコストを下げた。
少量ロットの迅速な補充により、需要予測を誤った場合のペナルティが軽減された。
開発者向けライブラリとサンプルコードにより、ハードウェアに不慣れなチームでも3D制作に取り組みやすくなった。
ソニー・ミュージックの製造・流通ノウハウが、コンソール事業にすぐ使える運営モデルを与えた。
応用できること
プラットフォームは、製品の仕様だけでなく、製品を取り巻く経済性を変えることで既存の支配者に勝つことができる。
その後
プレイステーションは1億台を突破した最初のコンソール機となり、WIPOは11年の寿命の間に7,300本以上のゲームが発売されたと指摘している。ソニーの参入が成功したのは、開発者から小売業者までのループ全体をより速く、より壊れにくい(堅牢な)ものにしたからだ。
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出典
- Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
- How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int