解決方案
在任天堂與索尼的 CD-ROM 合作破局後,久夛良木健主張索尼應自行打造主機。索尼的內部歷史記載,大賀典雄於 1992 年批准該專案,索尼電腦娛樂則於 1993 年 10 月對外宣布。
索尼的問題在於軟體:它沒有可繼承的遊戲目錄。解答是以技術展示、PS Library 基礎程式、範例程式碼,以及 3D-CG 將成為下一個市場的承諾,來招募開發者。
更深層的機制在於配送。索尼表示,PlayStation CD-ROM 的訂單最多可在六天內完成出貨,即使是小批量亦然;而 ROM 卡匣在缺貨後可能需要數月才能補貨。低成本光碟也承載了 3D 遊戲所需的資料。
首批 10 萬台日本主機迅速售罄,索尼回報半年內達到 100 萬台,並於 1996 年 11 月底前達到 1,000 萬台。WIPO 後來將第三方開發者支援視為早期上市階段的關鍵。
達成什麼成果
透過降低開發者的庫存風險來贏得開發者
為何奏效
CD-ROM 降低了嘗試較大型 3D 遊戲的成本。
快速的小批量補貨減輕了需求預測失準的懲罰。
開發者函式庫與範例程式碼讓不熟悉該硬體的團隊也能著手進行 3D 工作。
索尼音樂的製造與配送專業知識,為這項主機業務提供了現成的營運模式。
可借鏡之處
平台可以透過改變產品周遭的經濟結構來擊敗現任者,而不只是靠產品規格。
後續發展
PlayStation 成為第一個銷量突破 1 億台的主機系列成員,WIPO 指出在其十一年生命週期內發行了超過 7,300 款遊戲。索尼的進場之所以奏效,是因為它讓整個開發者與零售商之間的循環更快、更不易出錯。
追溯依據
參考來源
- Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
- How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int