Après l'échec de la collaboration Nintendo-Sony sur le CD-ROM, Ken Kutaragi a soutenu que Sony devait construire sa propre console. L'histoire interne de Sony indique que Norio Ohga a approuvé le projet en 1992 et que Sony Computer Entertainment a été annoncée en octobre 1993.
Le problème de Sony était le logiciel : elle n'avait aucun catalogue de jeux hérité. La réponse a été de recruter des développeurs avec une démo technique, des programmes de base de la PS Library, du code d'exemple et la promesse que la 3D-CG deviendrait le prochain marché.
Le mécanisme plus profond était la distribution. Sony affirme que les commandes de CD-ROM PlayStation pouvaient être honorées en six jours maximum, même en petits lots, tandis que les cartouches ROM pouvaient prendre des mois à être réapprovisionnées après une rupture de stock. Les disques à faible coût portaient aussi les données nécessaires aux jeux 3D.
Les 100 000 premières unités japonaises se sont vendues rapidement, et Sony a rapporté un million d'unités en six mois et dix millions à la fin de novembre 1996. L'OMPI a ensuite qualifié le soutien aux développeurs tiers de critique pour la période de lancement initiale.
Gagner les développeurs en réduisant leur risque de stock
Les CD-ROM ont réduit le coût de l'expérimentation avec des jeux 3D plus volumineux.
Un réapprovisionnement rapide en petits lots a réduit la pénalité d'une mauvaise prévision de la demande.
Les bibliothèques pour développeurs et le code d'exemple ont rendu le travail en 3D accessible aux équipes nouvelles sur le matériel.
Le savoir-faire de Sony Music en fabrication et distribution a donné au secteur des consoles un modèle opérationnel prêt à l'emploi.
Une plateforme peut battre un acteur en place en changeant l'économie autour du produit, et pas seulement les spécifications du produit.
Suites
La PlayStation est devenue le premier membre d'une famille de consoles à dépasser 100 millions d'unités, et l'OMPI note que plus de 7 300 jeux ont été publiés au cours de ses onze années d'existence. L'entrée de Sony a fonctionné parce qu'elle a rendu toute la boucle développeur-détaillant plus rapide et moins fragile.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Volume 2 Chapter 9 The PlayStation Sony Group History · sony.com
- How Intellectual Property Laws Shaped the PlayStation WIPO · wipo.int