O kit de robótica Mindstorms da LEGO foi lançado em 1998 e, em poucas semanas, um estudante de pós-graduação de Stanford, Kekoa Proudfoot, fez engenharia reversa do firmware do tijolo RCX e o publicou. Engenheiros construíram sobre isso — um sistema operacional de código aberto chamado LegOS, uma linguagem semelhante a C chamada NQC — e dezenas de sites reuniram programas de robôs que a LEGO nunca imaginou: máquinas de refrigerante, distribuidores de blackjack, escovas de vaso sanitário. Uma pesquisa de 1999 constatou que 70 por cento dos usuários do Mindstorms eram adultos.

A liderança da LEGO debateu processos judiciais: proteger a propriedade intelectual estava, como disse um executivo, muito no topo da agenda, e alguns temiam vendas canibalizadas de acessórios e clientes confusos. Após meses de espera e observação, a empresa decidiu que limitar a criatividade contradizia a própria missão do produto — e, em vez de cartas de cessação e desistência, escreveu um direito de hackear na licença de software do Mindstorms, permitindo explicitamente a modificação por hobistas.

Recrutou os principais hackers para um Painel de Usuários, concedendo a propriedade do kit sucessor e transformando inimigos legais em co-desenvolvedores não remunerados.

Os hackers revelaram demanda oculta e criaram ferramentas que ampliaram o valor do kit a custo zero para a LEGO.

Conceder o direito de hackear converteu inimigos legais em evangelistas sem custo algum.

O Painel de Usuários deu propriedade aos principais contribuidores, comprando trabalho especializado pelo preço de conjuntos LEGO.

Um produto moldado por usuários líderes chegou pré-ajustado aos clientes mais exigentes, com documentação gratuita de terceiros.

Quando usuários líderes hackeiam seu produto, trate isso como P&D gratuito: conceda o direito de hackear e recrute os melhores para um painel formal que molde a próxima versão.

O Mindstorms 2.0 vendeu 40.000 unidades por ano a US$ 199 com zero publicidade; cerca de 1 milhão de kits vendidos; o NXT co-projetado por fãs foi lançado a US$ 249 em 2006. A história tornou-se o caso canônico de inovação por usuários e co-criação com fabricantes, citado em toda a literatura de gestão, da escola de von Hippel ao Journal of Marketing; painéis de especialistas não remunerados moldando produtos se difundiram como prática em indústrias de hobistas.

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As fontes

  1. Geeks in Toyland (Wired 14.02) Wired · wired.com
  2. The Lego-bots are coming CNET · cnet.com