레고의 마인드스톰 로봇 키트는 1998년 출시되었고, 몇 주 안에 스탠퍼드 대학원생 케코아 프라우드풋이 RCX 브릭의 펌웨어를 역설계해 공개했다. 엔지니어들은 이를 기반으로 LegOS라는 오픈소스 운영체제와 NQC라는 C 유사 언어를 만들었고, 수십 개의 웹사이트에는 레고가 상상하지 못한 로봇 프로그램들이 모였다: 음료 자판기, 블랙잭 딜러, 변기 청소기 등. 1999년 설문조사에 따르면 마인드스톰 사용자의 70퍼센트가 성인이었다.

레고 경영진은 소송을 논의했다. 한 임원이 표현한 대로 지식재산 보호는 매우 높은 우선순위에 있었고, 일부는 액세서리 매출이 잠식되고 고객이 혼란스러워질까 우려했다. 몇 달간 지켜본 끝에 회사는 창의성을 제한하는 것이 제품 자체의 사명과 모순된다고 판단했고, 중단 요구 서신 대신 마인드스톰 소프트웨어 라이선스에 해킹할 권리를 명시해 취미 개발자의 개조를 명시적으로 허용했다.

최고의 해커들을 사용자 패널로 영입해 후속 키트에 대한 주도권을 부여하고, 법적 적대자를 무보수 공동 개발자로 전환했다.

해커들은 숨겨진 수요를 드러냈고, 레고에 비용을 들이지 않고 키트의 가치를 확장하는 도구를 만들었다.

해킹할 권리를 부여함으로써 법적 적대자를 아무 비용 없이 열성 지지자로 전환했다.

사용자 패널은 최고 기여자들에게 주도권을 주었고, 레고 세트 가격으로 전문 인력을 확보했다.

선도 사용자들이 설계에 참여한 제품은 가장 까다로운 고객에게 맞춰진 상태로 출시되었고, 제3자로부터 무료 문서화도 얻었다.

선도 사용자들이 제품을 해킹한다면 이를 무료 연구개발로 간주하라: 해킹할 권리를 부여하고 최고의 인재들을 공식 패널로 영입해 차기 버전을 설계하게 하라.

마인드스톰 2.0은 광고 없이 199달러에 연간 4만 대가 팔렸고, 약 100만 개의 키트가 판매되었으며, 팬들이 공동 설계한 NXT는 2006년 249달러에 출시되었다. 이 이야기는 사용자 혁신과 제조사 공동 창조의 대표적 사례가 되어 폰 히펠 학파부터 《마케팅 저널》에 이르기까지 경영학 문헌 전반에서 인용되었고, 무보수 전문가 패널이 제품을 설계하는 관행은 취미 산업 전반으로 퍼졌다.

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출처

  1. Geeks in Toyland (Wired 14.02) Wired · wired.com
  2. The Lego-bots are coming CNET · cnet.com