LEGOs Mindstorms-Robotikbausatz kam 1998 auf den Markt, und innerhalb weniger Wochen reverse-engineerte ein Stanford-Absolvent namens Kekoa Proudfoot die Firmware des RCX-Steins und veröffentlichte sie. Ingenieure bauten darauf auf – ein Open-Source-Betriebssystem namens LegOS, eine C-ähnliche Sprache namens NQC – und Dutzende Websites sammelten Roboterprogramme, die LEGO sich nie vorgestellt hatte: Getränkeautomaten, Blackjack-Dealer, Toilettenreiniger. Eine Umfrage von 1999 ergab, dass 70 Prozent der Mindstorms-Nutzer Erwachsene waren.
Die LEGO-Führung diskutierte Klagen: Der Schutz geistigen Eigentums stand, wie ein Manager es ausdrückte, ganz oben auf der Agenda, und einige befürchteten kannibalisierte Zubehörverkäufe und verwirrte Kunden. Nach monatelangem Abwarten entschied das Unternehmen, dass die Einschränkung von Kreativität der eigenen Mission des Produkts widersprach – und statt Unterlassungsschreiben schrieb es ein Recht auf Hacking in die Mindstorms-Softwarelizenz und erlaubte Hobbyisten ausdrücklich die Modifikation.
Es holte führende Hacker in ein User Panel, übertrug ihnen Mitgestaltungsrechte am Nachfolgebausatz und verwandelte rechtliche Gegner in unbezahlte Co-Entwickler.
Hacker legten verborgene Nachfrage offen und bauten Werkzeuge, die den Wert des Bausatzes zu null Kosten für LEGO erweiterten.
Die Gewährung des Rechts auf Hacking verwandelte rechtliche Gegner kostenlos in Fürsprecher.
Das User Panel gab den wichtigsten Beitragenden Mitgestaltungsrechte und kaufte so Expertenarbeit zum Preis von Lego-Sets ein.
Ein von Lead Usern mitgestaltetes Produkt kam bereits passend für die anspruchsvollsten Kunden, mit kostenloser Dokumentation von Dritten.
Wenn Lead User Ihr Produkt hacken, behandeln Sie es als kostenlose F&E: Gewähren Sie das Recht auf Hacking und holen Sie die besten in ein formelles Gremium, um die nächste Version mitzugestalten.
Mindstorms 2.0 verkaufte sich mit 40.000 Einheiten pro Jahr zu 199 US-Dollar ohne Werbung; rund 1 Mio. Bausätze wurden verkauft; das von Fans mitgestaltete NXT kam 2006 für 249 US-Dollar auf den Markt. Die Geschichte wurde zum kanonischen Fall von Nutzerinnovation und Hersteller-Ko-Kreation und wird in der Managementliteratur von von Hippels Schule bis zum Journal of Marketing zitiert; unbezahlte Expertengremien, die Produkte mitgestalten, verbreiteten sich als Praxis in Hobbybranchen.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Geeks in Toyland (Wired 14.02) Wired · wired.com
- The Lego-bots are coming CNET · cnet.com