해결책
뉴질랜드 최대 통신사인 Spark는 스스로 해결할 수 있는 양육 불안에 직면했다. 한 연구에 따르면 아이들이 야외에서 노는 시간의 두 배를 스크린에 쓰고 있었다. 흔한 해법은 자녀 보호 기능이지만, Spark는 해결책을 직접 만들기로 했다.
Spark는 Colenso BBDO, Gilbert Rugby, 아동 심리학자 엠마 우드워드 박사와 함께 야외 놀이를 감지하는 센서를 단 70개의 럭비공 시제품을 만들었다. 활동적인 1분마다 앱에서 스크린 타임 크레딧이 적립됐고, 가족 챌린지가 균형을 이끌었다. TV 광고에서는 한 소년이 가장 좋아하는 게임 캐릭터에게 함께 보내는 시간을 줄이겠다고 말하는 장면이 나왔다.
6주 후, 35%의 아이들이 이미 스스로 스크린 타임을 조절하고 있었고, 59%는 행동이 개선됐으며, 68%의 가족은 함께 보내는 시간이 늘었다. Spark의 브랜드 호감도는 통신사 평균보다 25% 높게 나타났고, D&AD는 이 작품을 2020년 어워드 후보로 선정했다.
성과
야외 놀이가 1분 단위로 스크린 타임을 벌어들인다
놀이가 화폐가 되면서 부모의 금지 대신 아이 자신의 활동이 한도를 정하게 됐고, 아이들은 이를 더 쉽게 받아들인다.
스크린 시간은 배분된 것이 아니라 벌어들인 것이 되어, 기술이 적이 아니라 보상으로 재정의됐다.
아동 심리학자와 실제 시제품 프로그램이 마케팅 아이디어를 가족이 신뢰하는 검증된 제품으로 바꿔놓았다.
부모가 두려워하는 행동을 금지하는 대신 가격을 매겨라. 바람직한 활동을 두려워하는 활동을 여는 화폐로 만들면, 거래가 눈에 보이고 공정하기 때문에 가족들이 스스로 균형을 잡는다.
그 후
Spark는 프로그램을 계속 운영했고 D&AD는 플레이를 2020년 후보로 선정해, 사회적 불안을 공포 캠페인이 아니라 제품 주도의 브랜드 호감으로 바꾼 통신사의 참고 사례가 됐다.
근거 확인하기
출처
- Spark Play — Direct New Ideas, Issue 54 Direct New Ideas · directnewideas.com
- Colenso BBDO lands finalist spots on the D&AD shortlist adobo Magazine · adobomagazine.com