7세대 콘솔 시장에 진입할 무렵, 소니와 마이크로소프트는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360으로 명백한 군비 경쟁을 벌이고 있었다. 더 많은 처리 능력과 더 나은 그래픽을 갖춘 기기가 언론 보도와 개발자 지원, 그리고 (추정에 따르면) 판매까지 가져간다는 구도였다. 닌텐도는 두 경쟁사 중 어느 쪽의 엔지니어링 및 마케팅 예산에도 한참 못 미치는 상황에서 어느 콘솔의 스펙도 능가할 수 없었고, 그 축에서 경쟁사와 대등해지려는 것은 이길 방법이 없는 싸움에서 지는 것을 의미했다.

닌텐도 사장 이와타 사토루와 리드 디자이너 미야모토 시게루는 더 현명한 선택은 그래픽에서 더 치열하게 경쟁하는 것이 아니라 그 축에서의 경쟁을 아예 멈추는 것이라고 결론지었다. 미야모토는 이후 제작 단가가 매우 낮아서, 좁은 코어 층 외에는 실제로 신경 쓰는 사람이 거의 없는 렌더링 벤치마크를 쫓는 대신 개발 자금 거의 전부를 인터페이스와 게임에 쓸 수 있는 콘솔을 원했다고 설명했다.

2006년 11월 249.99달러에 출시된 Wii는 PS3와 엑스박스 360의 사양에 크게 못 미치는 하드웨어를 탑재했고, 닌텐도는 그 절감분을 Wii 리모컨에 투입했다. 이 모션 감지 컨트롤러는 여러 버튼 조합을 익히지 않고도 휘두르거나, 가리키거나, 스와이프하는 방식으로 누구나 플레이할 수 있게 해주었다. Wii Sports와 Wii Fit 같은 타이틀은 소니와 마이크로소프트가 다투던 기존 하드코어 게이머 층을 겨냥하는 대신, 스스로를 게이머라고 생각해본 적 없는 사람들, 즉 가족, 고령층, 캐주얼 플레이어를 끌어들이도록 명시적으로 설계되었다.

전장을 그래픽에서 모션 컨트롤로 옮겨, 콘솔을 비게이머도 접근할 수 있게 만들고 기존 시장을 두고 싸우는 대신 시장을 확장했다.

경쟁사의 사양에 맞추지 않음으로써 닌텐도는 하드웨어 비용을 절감했다.

절감분은 비게이머를 위한 새로운 인터페이스인 Wii 리모컨에 투자되었다.

모션 컨트롤은 가족과 고령층이 게임에 접근할 수 있게 만들었다.

이는 소니와 마이크로소프트가 다투던 코어 게이머 너머로 시장을 확장했다.

경쟁사가 해당 분야의 핵심 지표에 더 많은 돈을 쓸 때는 그들이 무시하는 다른 차원으로 전환하고, 절감한 비용으로 소외된 세그먼트를 공략하라.

Wii는 이후 PS3와 엑스박스 360을 모두 판매량에서 앞질렀고, 수명 기간 동안 약 1억 163만 대가 판매되었으며, 출시 후 몇 년 안에 닌텐도의 전체 매출을 73% 끌어올려 160억 달러로 끌어올리는 데 기여했다. 접근성이 뛰어난 'Wii' 시리즈 타이틀들은 그 세대 최고 판매 게임 여러 개가 되었다.

근거 확인하기

출처

  1. Iwata's Blue Ocean Strategy prevented the Nintendo Switch from sinking iMore · imore.com
  2. Shigeru Miyamoto: The Wizard of Wii Time · time.com