해결책
7세대 콘솔 시장에 진입할 무렵, 소니와 마이크로소프트는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360으로 명백한 군비 경쟁을 벌이고 있었다. 더 많은 처리 능력과 더 나은 그래픽을 갖춘 기기가 언론 보도와 개발자 지원, 그리고 (추정에 따르면) 판매까지 가져간다는 구도였다. 닌텐도는 두 경쟁사 중 어느 쪽의 엔지니어링 및 마케팅 예산에도 한참 못 미치는 상황에서 어느 콘솔의 스펙도 능가할 수 없었고, 그 축에서 경쟁사와 대등해지려는 것은 이길 방법이 없는 싸움에서 지는 것을 의미했다.
닌텐도 사장 이와타 사토루와 리드 디자이너 미야모토 시게루는 더 현명한 선택은 그래픽에서 더 치열하게 경쟁하는 것이 아니라 그 축에서의 경쟁을 아예 멈추는 것이라고 결론지었다. 미야모토는 이후 제작 단가가 매우 낮아서, 좁은 코어 층 외에는 실제로 신경 쓰는 사람이 거의 없는 렌더링 벤치마크를 쫓는 대신 개발 자금 거의 전부를 인터페이스와 게임에 쓸 수 있는 콘솔을 원했다고 설명했다.
2006년 11월 249.99달러에 출시된 Wii는 PS3와 엑스박스 360의 사양에 크게 못 미치는 하드웨어를 탑재했고, 닌텐도는 그 절감분을 Wii 리모컨에 투입했다. 이 모션 감지 컨트롤러는 여러 버튼 조합을 익히지 않고도 휘두르거나, 가리키거나, 스와이프하는 방식으로 누구나 플레이할 수 있게 해주었다. Wii Sports와 Wii Fit 같은 타이틀은 소니와 마이크로소프트가 다투던 기존 하드코어 게이머 층을 겨냥하는 대신, 스스로를 게이머라고 생각해본 적 없는 사람들, 즉 가족, 고령층, 캐주얼 플레이어를 끌어들이도록 명시적으로 설계되었다.
달성한 것
전장을 그래픽에서 모션 컨트롤로 옮겨, 콘솔을 비게이머도 접근할 수 있게 만들고 기존 시장을 두고 싸우는 대신 시장을 확장했다.
통한 이유
경쟁사의 사양에 맞추지 않음으로써 닌텐도는 하드웨어 비용을 절감했다.
절감분은 비게이머를 위한 새로운 인터페이스인 Wii 리모컨에 투자되었다.
모션 컨트롤은 가족과 고령층이 게임에 접근할 수 있게 만들었다.
이는 소니와 마이크로소프트가 다투던 코어 게이머 너머로 시장을 확장했다.
경쟁사가 해당 분야의 핵심 지표에 더 많은 돈을 쓸 때는 그들이 무시하는 다른 차원으로 전환하고, 절감한 비용으로 소외된 세그먼트를 공략하라.
그 후
Wii는 이후 PS3와 엑스박스 360을 모두 판매량에서 앞질렀고, 수명 기간 동안 약 1억 163만 대가 판매되었으며, 출시 후 몇 년 안에 닌텐도의 전체 매출을 73% 끌어올려 160억 달러로 끌어올리는 데 기여했다. 접근성이 뛰어난 'Wii' 시리즈 타이틀들은 그 세대 최고 판매 게임 여러 개가 되었다.
근거 확인하기
출처
- Iwata's Blue Ocean Strategy prevented the Nintendo Switch from sinking iMore · imore.com
- Shigeru Miyamoto: The Wizard of Wii Time · time.com