Le 21 juin 2011, l'extension de CCP a permis aux joueurs d'EVE Online de faire marcher leurs avatars dans la station — et a ouvert une boutique vendant des objets de vanité à des prix qui ont stupéfié une communauté payant un abonnement. En convertissant la monnaie PLEX de CCP (17,50 $ chacun), on constatait que le monocle coûtait environ 61 $ d'argent réel. Puis un magazine interne réservé aux développeurs, « Greed is good? », a fuité : des pages où le personnel débattait de l'opportunité de vendre des objets affectant le gameplay. Les joueurs qui craignaient que ce jeu par abonnement ne glisse vers le pay-to-win sont passés de l'inquiétude à la fureur, manifestant en jeu aux hubs commerciaux et signant des pétitions d'annulation.

Les réponses officielles de CCP ont aggravé les choses. Un article de blog disait aux joueurs de considérer le monocle comme un jean de boutique à 1 000 $ — une expression de soi — et affirmait que le document divulgué « exagérait à dessein » pour susciter le débat. Un autre courriel divulgué qualifiait la réaction de « retour très prévisible » et conseillait de regarder ce que font les joueurs, pas ce qu'ils disent. Les joueurs ont déclaré qu'ils avaient fini de parler et ont commencé à annuler leurs abonnements.

La réparation est venue d'une institution qu'EVE finançait bien avant la crise : le Council of Stellar Management, l'un des rares organes de joueurs élus du jeu vidéo. CCP a fait venir le CSM à ses bureaux de Reykjavik. Le conseil a examiné les plans et publié la déclaration qui a mis fin aux émeutes — convaincu qu'il n'y avait pas de biens virtuels affectant le jeu, pas de « munitions en or », pas de vaisseaux aux statistiques supérieures — et CCP s'est engagé à soumettre au CSM toute proposition en zone grise au stade le plus précoce. Le directeur marketing de CCP l'a dit clairement : une fois que le conseil a vu qu'il n'y avait pas de projets d'objets non-vanité, « tout s'est beaucoup calmé ».

Ne discutez pas avec une foule qui ne vous croit plus : convoquez le conseil élu par les joueurs eux-mêmes, donnez-lui accès aux plans réels, et laissez-le rendre le verdict.

Les fuites avaient empoisonné tous les canaux officiels — tout ce que CCP disait de ses propres intentions était discrédité, si bien que l'entreprise avait besoin d'un messager en qui les joueurs avaient confiance.

Le CSM était élu par les joueurs mêmes qui manifestaient ; son verdict a transformé « faites-nous confiance » en « nous avons vérifié ».

Le conseil a reçu un accès, pas des arguments : l'inspection de la feuille de route réelle a réglé des questions qu'aucune réassurance n'aurait pu trancher.

Le canal n'a presque rien coûté parce qu'il existait déjà — des années d'entretien d'un organe de joueurs élu sont devenues un pare-feu de crise exactement au moment où il fallait.

Faites passer la communication de crise par les représentants que vos critiques ont élus. La vérification par les pairs — « nous avons vérifié » — rétablit la confiance plus vite que toute promesse d'entreprise de type « faites-nous confiance ».

Les émeutes se sont apaisées et la vague d'annulations a reflué une fois la déclaration du conseil diffusée. L'engagement de CCP à consulter le CSM au plus tôt sur les zones grises est resté comme résidu institutionnel de la crise. Au moment où l'article d'Ars Technica a été écrit, exactement 184 monocles avaient été vendus.

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Les sources

  1. Leaks, riots, and monocles: How a $60 in-game item almost destroyed EVE Online Ars Technica · arstechnica.com ·