解决方案
在纪念该游戏问世50周年的Slate访谈中,联合创作者唐·拉维奇讲述了《俄勒冈之旅》如何始于教学而非产品:1971年,他在明尼阿波利斯乔丹初中进行学生教学实验,与室友比尔·海涅曼和保罗·迪伦伯格一起,用存放在学校清洁工储物间里的一台电传打字机开发了这款游戏。学期结束时,三人打印出源代码,并从学区的主机上删除了游戏——那份打印稿随后在抽屉里放了三年。
转机来自一家公共机构。1974年10月,拉维奇受雇于明尼苏达教育计算联盟(MECC),他利用感恩节生病的一个周末,用厨房电话连接一台便携式电传打字机,一行一行地把代码重新录入,供MECC的共享库使用——这是一个由员工审核提交内容、并利用州教育主机向明尼苏达各地学校分发有价值程序的资源池。他回忆说,游戏在那里极受欢迎,而对任何学校都是零价格。
第二个决定加剧了第一个决定的影响。1978年,拉维奇在全国性杂志《Creative Computing》上发表了游戏的完整源代码——这在软件市场出现后是不可想象的,但正如他所说,即便到那时,也没人预见到一个市场即将到来,而且当时鼓励教师编写和发布作品。通过两次把游戏交给网络,创作者们让它成为美国课堂的默认体验——Slate指出,它后来卖出了超过6500万份,是有史以来最畅销的游戏之一——而三人中没有一人从中赚到钱。
它取得了什么
在没有软件市场可卖的情况下,把游戏交给网络:将其录入MECC的共享库,然后在杂志上发表完整源代码。
为什么奏效
在1974年的计算领域,分发是稀缺资源,而MECC的共享库是通往课堂的最宽管道——当本能告诉人们要保留所有权时,创作者们选择了覆盖面。
1978年公开源代码,把每一位爱好教学的教师都变成了移植部门,将游戏带到MECC从未接触过的机器上。
免费且无处不在,使《俄勒冈之旅》成为课程中的固定内容;等到开始销售时,这个品牌已经等同于这一品类。
可以借鉴什么
当市场尚不存在时,无处不在就是资产。把作品交给已经拥有受众的网络,回报就是默认地位——这是任何营销预算都买不到的。
后续
拉维奇在MECC工作了近20年,他说三位创作者从未从游戏中获利——“我们是教师”。该系列后来成为学校计算领域的商业常青树,最新版本咨询了三位原住民历史学家,以重新构建西进运动的叙事,用更好的历史延续了“平台即教案”的理念。
从这里,追溯依据
参考来源
- Oregon Trail game history: An interview with the inventor, Don Rawitsch Slate · slate.com ·