Em janeiro de 2021, os museus de Nova York operavam sob restrições da Covid havia quase um ano — abertos apenas com entrada escalonada e capacidade drasticamente limitada, e muitos amantes de arte simplesmente deixaram de ir. O Metropolitan Museum of Art, o maior museu de arte dos Estados Unidos, e sua parceira de conectividade Verizon aproveitaram a janela de fechamento para lançar The Met Unframed, uma experiência de arte virtual imersiva apresentada como um novo capítulo na história de 150 anos do museu.

Criada pela produtora multidisciplinar Unit9 com as equipes curatoriais e digitais do próprio Met, a experiência reconstruiu digitalmente espaços icônicos — o Great Hall, o Templo de Dendur e mais de uma dúzia de galerias — e renderizou quase 50 obras do acervo, de Rembrandt e Van Gogh a Jackson Pollock, El Anatsui, Carmen Herrera e Margareta Haverman.

O modelo de interação estava mais próximo de um jogo do que de uma visita guiada: os visitantes percorriam as galerias renderizadas, e quizzes e quebra-cabeças desbloqueavam versões em realidade aumentada das obras, que podiam ser posicionadas e vistas no próprio ambiente do visitante pela câmera do celular. O diretor criativo da Verizon, Andrew McKechnie, enquadrou a iniciativa como inclusão digital — acesso e educação para quem não podia percorrer os corredores da Quinta Avenida —, e o diretor do Met, Max Hollein, descreveu-a como uma forma de conectar as pessoas à arte e umas às outras durante meses de isolamento social.

A experiência ficou gratuita por cinco semanas em themetunframed.com. Funcionava em dispositivos 4G e também 5G, evitando a armadilha de se tornar uma vitrine exclusiva de operadora, e foi finalista no D&AD 2021 na categoria Digital Experience Design.

Reabrir o museu como uma vitrine 5G, uma obra de arte desbloqueada em RA por vez

O fechamento foi o insight: em vez de recriar uma visita que ninguém podia fazer, a Verizon e o Met construíram a visita que as pessoas realmente queriam — uma que funcionava do sofá, sem ingresso com horário marcado.

Jogos que desbloqueiam obras em RA deram a cada peça um custo de atenção, convertendo uma superfície de branding em vários minutos de tempo de permanência interativo por visitante.

A entrega web-first (sem download de aplicativo) e a compatibilidade com 4G eliminaram os dois pontos de atrito que costumam inviabilizar experiências virtuais em escala.

Para a Verizon, o 5G foi demonstrado pelo que ele renderiza, e não por um gráfico de velocidade — a camada invisível de uma experiência cultural, a forma crível de uma operadora de telecomunicações se fazer presente nas artes.

Os escaneamentos fotorrealistas do Great Hall e de Dendur feitos pela Unit9 tornaram a experiência digna de ser compartilhada, dando à imprensa uma história visual em vez de um press release.

Um patrocinador de tecnologia causa mais impacto quando sua demonstração resolve o problema real do público: a Verizon provou o 5G, e os amantes de arte ganharam acesso. Jogos que desbloqueiam a arte compram tempo de permanência que visitas guiadas nunca conquistam.

The Met Unframed ficou no ar por cinco semanas a partir do fim de janeiro de 2021 e encerrou quando os museus reabriram, mas redefiniu o padrão para o acesso digital a museus — publicações do setor museológico o trataram como estudo de caso de experiência cultural na era do 5G, e o D&AD o selecionou como finalista em Digital Experience Design em 2021. O Met e a Verizon continuaram trabalhando juntas em projetos de RA subsequentes, e o modelo de jogos que desbloqueiam arte da experiência tornou-se uma referência para museus que experimentavam acesso virtual e aumentado durante e após a pandemia.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. The Met Launches Interactive Virtual Art Experience MuseumNext · museumnext.com
  2. This Verizon-Powered Virtual Art Experience Brings The Met to You Adweek · adweek.com
  3. The Met Unframed — D&AD Awards Archive entry (Digital Experience Design, Shortlist 2021) D&AD · dandad.org