Bis Januar 2021 hatten New Yorks Museen fast ein Jahr lang unter Covid-Beschränkungen gearbeitet – geöffnet nur mit gestaffeltem Einlass und stark begrenzter Kapazität, und viele Kunstliebhaber blieben einfach fern. Das Metropolitan Museum of Art, das größte Kunstmuseum der USA, und sein Konnektivitätspartner Verizon nutzten das Schließungsfenster, um The Met Unframed zu starten, ein immersives virtuelles Kunsterlebnis, das als neues Kapitel in der 150-jährigen Geschichte des Museums angekündigt wurde.
Die von der multidisziplinären Produktionsfirma Unit9 mit den eigenen kuratorischen und digitalen Teams des Met entwickelte Erfahrung rekonstruierte ikonische Räume digital – die Great Hall, den Tempel von Dendur und mehr als ein Dutzend Galerien – und stellte fast 50 Werke aus der Sammlung dar, von Rembrandt und Van Gogh bis Jackson Pollock, El Anatsui, Carmen Herrera und Margareta Haverman.
Das Interaktionsmodell war eher ein Spiel als eine Tour: Besucher bewegten sich durch die gerenderten Galerien, und Quizspiele und Rätsel schalteten Augmented-Reality-Versionen von Kunstwerken frei, die sich über die Handykamera in der eigenen Umgebung platzieren und betrachten ließen. Verizons Chief Creative Officer Andrew McKechnie rahmte es als digitale Inklusion – Zugang und Bildung für Menschen, die nicht durch die Hallen an der Fifth Avenue gehen konnten – und Met-Direktor Max Hollein beschrieb es als Verbindung von Menschen mit Kunst und miteinander in Monaten sozialer Isolation.
Die Erfahrung lief fünf Wochen lang kostenlos unter themetunframed.com. Sie funktionierte auf 4G-Geräten ebenso wie auf 5G und vermied so die Falle, nur eine Schaufensterpräsentation für einen Mobilfunkanbieter zu werden, und wurde bei D&AD 2021 in Digital Experience Design auf die Shortlist gesetzt.
Das Museum als 5G-Showroom wiedereröffnen, ein Kunstwerk nach dem anderen per AR freigeschaltet
Die Schließung war die Erkenntnis: Statt einen Besuch nachzubilden, den niemand machen konnte, bauten Verizon und das Met den Besuch, den die Menschen tatsächlich wollten – einen, der vom Sofa aus funktionierte, ohne Zeitfensterticket.
Spiele, die AR-Kunstwerke freischalten, gaben jedem Werk einen Aufmerksamkeitspreis und verwandelten eine Branding-Oberfläche in mehrere Minuten interaktiver Verweildauer pro Besucher.
Web-first-Bereitstellung (kein App-Download) und 4G-Kompatibilität beseitigten die beiden Reibungspunkte, die virtuelle Erfahrungen im großen Maßstab üblicherweise scheitern lassen.
Für Verizon wurde 5G durch das demonstriert, was es rendert, statt durch ein Geschwindigkeitsdiagramm – die unsichtbare Schicht eines kulturellen Erlebnisses, der glaubwürdige Weg für einen Telekommunikationsanbieter, in den Künsten aufzutreten.
Die fotorealistischen Scans von Unit9 von der Great Hall und Dendur machten die Erfahrung teilenswert und gaben der Presse eine visuelle Geschichte statt einer Pressemitteilung.
Ein Technologie-Sponsor landet stärker, wenn seine Demo das echte Problem des Publikums löst: Verizon bewies 5G, Kunstliebhaber erhielten Zugang. Spiele, die die Kunst freischalten, erkaufen Verweildauer, die Touren nie erreichen.
The Met Unframed lief fünf Wochen ab Ende Januar 2021 und endete mit der Wiedereröffnung der Museen, setzte aber den Maßstab für digitalen Museumszugang neu – Publikationen der Museumsbranche behandelten es als Fallstudie für kulturelle Erfahrungen im 5G-Zeitalter, und D&AD setzte es 2021 in Digital Experience Design auf die Shortlist. Das Met und Verizon arbeiteten weiter gemeinsam an Folgeprojekten im Bereich AR, und das Modell „Spiele schalten Kunst frei“ wurde zu einem Referenzpunkt für Museen, die während und nach der Pandemie mit virtuellem und augmentiertem Zugang experimentierten.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- The Met Launches Interactive Virtual Art Experience MuseumNext · museumnext.com
- This Verizon-Powered Virtual Art Experience Brings The Met to You Adweek · adweek.com
- The Met Unframed — D&AD Awards Archive entry (Digital Experience Design, Shortlist 2021) D&AD · dandad.org