Com 77% dos desenvolvedores de jogos sendo homens e apenas 20% dos personagens sendo femininos, a Girls Who Code viu nos games tanto uma causa quanto uma sala de aula. A organização sem fins lucrativos, conhecida pelo premiado DojaCode, queria um novo ponto de entrada para a programação que também atacasse a representação na origem.

Lançada em 5 de dezembro de 2022 para a Semana da Educação em Ciência da Computação, 'Girls Who Code Girls' é uma experiência para desktop e celular em que as usuárias programam e personalizam seus próprios personagens de videogame. As iniciantes são apresentadas a quatro linguagens de programação e veem seu avatar mudar em tempo real enquanto digitam, da textura do cabelo ao tom de pele e ao tamanho do corpo.

A parte mais engenhosa é o fluxo: os personagens criados pelas usuárias são coletados e empacotados em uma biblioteca licenciável oferecida a empresas de jogos para informar o desenvolvimento de games. Os aprendizados servem também como evidência de que os jogadores querem personagens mais diversos — o público da campanha literalmente produz a solução que exige.

A experiência foi inscrita no One Show de 2023 como peça de Uso de Tecnologia, ampliando uma sequência de trabalhos culturalmente transformadores que a Mojo Supermarket vinha desenvolvendo com a organização desde o DojaCode.

Ensinar programação fazendo as garotas criarem os personagens que os games não têm

A programação foi ensinada dentro de uma tarefa que as garotas já queriam fazer — criar seu próprio personagem.

O feedback em tempo real tornou a sintaxe abstrata imediatamente visível e recompensadora.

A biblioteca de personagens licenciável transformou a participação em um ativo para a indústria.

Os aprendizados da campanha deram à organização sem fins lucrativos dados para pressionar as empresas de jogos rumo à mudança.

Para mudar o resultado de uma indústria, faça da participação do seu público o produto: as criações das usuárias se tornam dados e ativos que comprovam a demanda e fornecem a solução, e não uma campanha de conscientização de mão única.

Girls Who Code Girls passou a integrar o portfólio de campanhas da organização que havia gerado mais de 14 bilhões de engajamentos, e suas agências parceiras ampliaram o modelo de programação interativa em trabalhos posteriores. O conceito da biblioteca de personagens manteve a porta aberta para adoção comercial por estúdios, posicionando a experiência tanto como educação quanto como sinal de mercado, em vez de uma ação publicitária isolada.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
  2. Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
  3. GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org