Com 77% dos desenvolvedores de jogos sendo homens e apenas 20% dos personagens sendo femininos, a Girls Who Code viu nos games tanto uma causa quanto uma sala de aula. A organização sem fins lucrativos, conhecida pelo premiado DojaCode, queria um novo ponto de entrada para a programação que também atacasse a representação na origem.
Lançada em 5 de dezembro de 2022 para a Semana da Educação em Ciência da Computação, 'Girls Who Code Girls' é uma experiência para desktop e celular em que as usuárias programam e personalizam seus próprios personagens de videogame. As iniciantes são apresentadas a quatro linguagens de programação e veem seu avatar mudar em tempo real enquanto digitam, da textura do cabelo ao tom de pele e ao tamanho do corpo.
A parte mais engenhosa é o fluxo: os personagens criados pelas usuárias são coletados e empacotados em uma biblioteca licenciável oferecida a empresas de jogos para informar o desenvolvimento de games. Os aprendizados servem também como evidência de que os jogadores querem personagens mais diversos — o público da campanha literalmente produz a solução que exige.
A experiência foi inscrita no One Show de 2023 como peça de Uso de Tecnologia, ampliando uma sequência de trabalhos culturalmente transformadores que a Mojo Supermarket vinha desenvolvendo com a organização desde o DojaCode.
Ensinar programação fazendo as garotas criarem os personagens que os games não têm
A programação foi ensinada dentro de uma tarefa que as garotas já queriam fazer — criar seu próprio personagem.
O feedback em tempo real tornou a sintaxe abstrata imediatamente visível e recompensadora.
A biblioteca de personagens licenciável transformou a participação em um ativo para a indústria.
Os aprendizados da campanha deram à organização sem fins lucrativos dados para pressionar as empresas de jogos rumo à mudança.
Para mudar o resultado de uma indústria, faça da participação do seu público o produto: as criações das usuárias se tornam dados e ativos que comprovam a demanda e fornecem a solução, e não uma campanha de conscientização de mão única.
Girls Who Code Girls passou a integrar o portfólio de campanhas da organização que havia gerado mais de 14 bilhões de engajamentos, e suas agências parceiras ampliaram o modelo de programação interativa em trabalhos posteriores. O conceito da biblioteca de personagens manteve a porta aberta para adoção comercial por estúdios, posicionando a experiência tanto como educação quanto como sinal de mercado, em vez de uma ação publicitária isolada.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
- Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
- GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org