해결책
게임 개발자의 77%가 남성이고 캐릭터의 20%만이 여성인 가운데, Girls Who Code는 게임을 원인이자 교실로 보았다. 수상 경력이 있는 DojaCode로 알려진 이 비영리 단체는 대표성을 근원에서 공격하는 동시에 코딩으로 향하는 새로운 진입점을 원했다.
2022년 12월 5일 컴퓨터 과학 교육 주간을 맞아 출시된 'Girls Who Code Girls'는 사용자가 자신만의 비디오 게임 캐릭터를 코딩하고 커스터마이즈하는 데스크톱 및 모바일 경험이다. 초보자는 네 가지 코딩 언어를 소개받고, 타이핑할 때마다 머리카락 질감부터 피부색, 체형까지 아바타가 실시간으로 변하는 것을 지켜본다.
영리한 부분은 파이프라인이다. 사용자가 만든 캐릭터는 수집되어 게임 개발에 참고하도록 게임 회사에 제공되는 라이선스 가능한 라이브러리로 패키징된다. 이러한 학습은 플레이어가 더 다양한 캐릭터를 원한다는 증거로도 작용한다. 즉, 캠페인의 대상이 요구하는 해결책을 문자 그대로 생산하는 것이다.
이 경험은 2023년 One Show에 기술 활용 부문 작품으로 출품되었으며, Mojo Supermarket이 DojaCode 이후 이 비영리 단체와 함께 구축해 온 문화를 바꾸는 작업의 연장선이었다.
성과
게임에 없는 캐릭터를 소녀들이 직접 만들게 함으로써 코딩을 가르치다
코딩은 소녀들이 이미 하고 싶어 했던 과제, 즉 자신만의 캐릭터 만들기 안에서 가르쳐졌다.
실시간 피드백은 추상적인 구문을 즉시 눈에 보이고 보람 있게 만들었다.
라이선스 가능한 캐릭터 라이브러리는 참여를 업계의 자산으로 전환했다.
캠페인의 학습은 비영리 단체가 게임 회사에 변화를 촉구할 수 있는 데이터를 제공했다.
업계의 결과물을 바꾸려면 대상의 참여를 제품으로 만들어라. 사용자의 창작물이 수요를 입증하고 해결책을 공급하는 데이터이자 자산이 되어야 하며, 일방적인 공익 광고가 되어서는 안 된다.
그 후
Girls Who Code Girls는 140억 건 이상의 참여를 창출한 조직의 캠페인 포트폴리오의 일부가 되었고, 에이전시 파트너들은 이후 작업에서 인터랙티브 코딩 모델을 확장했다. 캐릭터 라이브러리 개념은 스튜디오의 상업적 채택 가능성을 열어 두었으며, 이 경험을 일회성 기획이 아닌 교육이자 시장 신호로 자리매김하게 했다.
근거 확인하기
출처
- Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
- Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
- GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org