ソリューション
ゲーム開発者の77%が男性で、キャラクターのうち女性はわずか20%という状況を受け、Girls Who Codeはゲーミングを原因であり教室でもあると捉えた。受賞歴のあるDojaCodeで知られるこの非営利団体は、表現の偏りを根本から攻める、コーディングへの新たな入り口を求めていた。
Computer Science Education Weekに合わせて2022年12月5日に公開された「Girls Who Code Girls」は、ユーザーが自分だけのビデオゲームキャラクターをコーディングしてカスタマイズできるデスクトップおよびモバイル向けの体験だ。初心者は4つのプログラミング言語に触れ、髪の質感から肌の色、体型まで、タイプするそばからアバターがリアルタイムで変化するのを見ることができる。
巧妙なのはそのパイプラインだ。ユーザーが作成したキャラクターは収集され、ゲーム企業に提供して開発の参考にしてもらうライセンス可能なライブラリとしてパッケージ化される。この学びは、プレイヤーがより多様なキャラクターを求めている証拠にもなる。キャンペーンのオーディエンスが、まさに自らが求める解決策を生み出しているのだ。
この体験は2023年One Showに「Use of Technology」部門で出品され、DojaCode以来、Mojo Supermarketが同非営利団体と築いてきた文化を動かす仕事の流れをさらに広げた。
達成したこと
ゲームに欠けているキャラクターを女子が自ら作ることでコーディングを教えた
うまくいった理由
コーディングは、女子がすでにやりたいと思っていたこと、つまり自分のキャラクターを作るという作業の中で教えられた。
リアルタイムのフィードバックにより、抽象的な構文が即座に目に見え、達成感につながった。
ライセンス可能なキャラクターライブラリが、参加を業界の資産に変えた。
キャンペーンから得た学びは、ゲーム企業に変化を促すためのデータを非営利団体に与えた。
応用できること
業界の成果物を変えるには、オーディエンスの参加そのものを製品にすることだ。ユーザーの創作物が需要を証明し、解決策を供給するデータや資産になるのであって、一方向のPSAではない。
その後
Girls Who Code Girlsは、140億を超えるエンゲージメントを生み出した同団体のキャンペーンポートフォリオの一部となった。また、エージェンシーパートナーはその後の仕事でこのインタラクティブなコーディングのモデルを発展させた。キャラクターライブラリの構想はスタジオによる商業的採用への扉を開いたままにし、この体験を一度きりの仕掛けではなく、教育と市場へのシグナルの両方として位置づけた。
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出典
- Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
- Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
- GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org