Con un 77% de desarrolladores de videojuegos hombres y solo un 20% de personajes femeninos, Girls Who Code vio en los videojuegos tanto una causa como un aula. La organización sin ánimo de lucro, conocida por el galardonado DojaCode, quería un nuevo punto de entrada a la programación que además atacara la representación en su origen.

Lanzada el 5 de diciembre de 2022 para la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación, 'Girls Who Code Girls' es una experiencia para escritorio y móvil en la que las usuarias programan y personalizan sus propios personajes de videojuego. Las principiantes se introducen en cuatro lenguajes de programación y ven cómo su avatar cambia en tiempo real mientras escriben, desde la textura del cabello hasta el tono de piel o el tamaño corporal.

La parte ingeniosa es el circuito: los personajes que crean las usuarias se recopilan y se empaquetan en una biblioteca licenciable que se ofrece a las empresas de videojuegos para informar el desarrollo de juegos. Los aprendizajes sirven además como evidencia de que los jugadores quieren personajes más diversos: la audiencia de la campaña produce literalmente la solución que exige.

La experiencia se presentó en el One Show de 2023 como pieza de Uso de Tecnología, prolongando una serie de trabajos que transforman la cultura que Mojo Supermarket había construido con la organización sin ánimo de lucro desde DojaCode.

Enseñar a programar haciendo que las chicas construyan los personajes de juego que faltan

Se enseñó programación dentro de una tarea que las chicas ya querían hacer: crear su propio personaje.

La retroalimentación en tiempo real hizo que la sintaxis abstracta fuera instantáneamente visible y gratificante.

La biblioteca de personajes licenciable convirtió la participación en un activo para la industria.

Los aprendizajes de la campaña dieron a la organización sin ánimo de lucro datos para impulsar a las empresas de videojuegos hacia el cambio.

Para cambiar la producción de una industria, haz que la participación de tu audiencia sea el producto: las creaciones de las usuarias se convierten en datos y activos que demuestran la demanda y aportan la solución, no en un anuncio de servicio público unidireccional.

Girls Who Code Girls pasó a formar parte del portafolio de campañas de la organización, que había generado más de 14 mil millones de interacciones, y sus agencias asociadas ampliaron el modelo de programación interactiva en trabajos posteriores. El concepto de biblioteca de personajes mantuvo abierta la puerta a la adopción comercial por parte de los estudios, posicionando la experiencia como educación y señal de mercado a la vez, en lugar de como una acción puntual.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
  2. Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
  3. GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org