Avec 77 % de développeurs de jeux masculins et seulement 20 % de personnages féminins, Girls Who Code a vu le jeu vidéo à la fois comme une cause et comme une salle de classe. L'organisation à but non lucratif, connue pour le primé DojaCode, voulait un nouveau point d'entrée pour le code qui s'attaquait aussi à la représentation à la source.

Lancée le 5 décembre 2022 pour la Computer Science Education Week, « Girls Who Code Girls » est une expérience sur ordinateur et mobile où les utilisatrices codent et personnalisent leurs propres personnages de jeu vidéo. Les débutantes sont initiées à quatre langages de programmation et voient leur avatar changer en temps réel au fil de leur frappe, de la texture des cheveux à la carnation en passant par la taille du corps.

L'astuce réside dans le pipeline : les personnages créés par les utilisatrices sont collectés et conditionnés en une bibliothèque concédable sous licence proposée aux entreprises de jeux pour éclairer le développement de jeux. Les enseignements servent en outre de preuve que les joueurs veulent des personnages plus diversifiés — le public de la campagne produit littéralement la solution qu'il réclame.

L'expérience a été présentée au One Show 2023 dans la catégorie Use of Technology, prolongeant une série de travaux qui font bouger la culture que Mojo Supermarket avait bâtis avec l'organisation à but non lucratif depuis DojaCode.

Enseigner le code en faisant créer aux filles les personnages qui manquent aux jeux

Le code a été enseigné à l'intérieur d'une tâche que les filles voulaient déjà accomplir — créer leur propre personnage.

Le retour en temps réel rendait la syntaxe abstraite immédiatement visible et gratifiante.

La bibliothèque de personnages concédable sous licence transformait la participation en atout pour l'industrie.

Les enseignements de la campagne ont donné à l'organisation à but non lucratif des données pour pousser les entreprises de jeux vers le changement.

Pour changer la production d'une industrie, faites de la participation de votre public le produit : les créations des utilisateurs deviennent des données et des atouts qui prouvent la demande et fournissent la solution, et non un message de sensibilisation à sens unique.

Girls Who Code Girls a rejoint le portefeuille de campagnes de l'organisation qui avait généré plus de 14 milliards d'engagements, et ses agences partenaires ont prolongé le modèle de codage interactif dans des travaux ultérieurs. Le concept de bibliothèque de personnages a maintenu la porte ouverte à une adoption commerciale par les studios, positionnant l'expérience comme à la fois éducation et signal de marché plutôt que comme un coup d'éclat isolé.

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Les sources

  1. Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
  2. Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
  3. GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org