Da 77 % der Spieleentwickler männlich und nur 20 % der Charaktere weiblich sind, sah Girls Who Code das Gaming sowohl als Ursache als auch als Lernort. Die gemeinnützige Organisation, bekannt für das preisgekrönte DojaCode, wollte einen neuen Einstieg ins Programmieren schaffen, der zugleich die Repräsentation an der Wurzel angriff.
„Girls Who Code Girls“, am 5. Dezember 2022 zur Computer Science Education Week gestartet, ist eine Desktop- und Mobile-Erfahrung, bei der Nutzerinnen ihre eigenen Videospielcharaktere programmieren und anpassen. Anfängerinnen werden in vier Programmiersprachen eingeführt und sehen ihren Avatar in Echtzeit ändern, während sie tippen – von der Haarstruktur über den Hautton bis zur Körpergröße.
Das Clevere ist die Pipeline: Die von den Nutzerinnen erstellten Charaktere werden gesammelt und zu einer lizenzierbaren Bibliothek gebündelt, die Spielefirmen angeboten wird, um die Spieleentwicklung zu informieren. Die Erkenntnisse dienen zugleich als Beleg dafür, dass Spielerinnen und Spieler vielfältigere Charaktere wollen – das Publikum der Kampagne produziert buchstäblich die Lösung, die sie fordert.
Die Erfahrung wurde 2023 bei den One Show als „Use of Technology“-Beitrag eingereicht und setzte eine Reihe kulturverändernder Arbeiten fort, die Mojo Supermarket seit DojaCode mit der gemeinnützigen Organisation entwickelt hatte.
Programmieren lehren, indem Mädchen die Charaktere bauen, die in Spielen fehlen
Programmieren wurde innerhalb einer Aufgabe vermittelt, die Mädchen ohnehin machen wollten – ihren eigenen Charakter zu gestalten.
Echtzeit-Feedback machte abstrakte Syntax sofort sichtbar und belohnend.
Die lizenzierbare Charakterbibliothek verwandelte die Teilnahme in einen Branchenwert.
Die Erkenntnisse aus der Kampagne gaben der gemeinnützigen Organisation Daten an die Hand, um Spielefirmen zu Veränderungen zu drängen.
Um die Ergebnisse einer Branche zu verändern, sollte man die Teilnahme des eigenen Publikums zum Produkt machen: Nutzerkreationen werden zu Daten und Assets, die Nachfrage belegen und die Lösung liefern – statt einer einseitigen PSA.
Girls Who Code Girls wurde Teil des Kampagnenportfolios der Organisation, das über 14 Milliarden Interaktionen erzeugt hatte, und die Agenturpartner führten das Modell des interaktiven Programmierens in späteren Arbeiten weiter. Das Konzept der Charakterbibliothek hielt die Tür für eine kommerzielle Übernahme durch Studios offen und positionierte die Erfahrung als Bildung und Marktsignal zugleich statt als einmalige Aktion.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Girls Who Code Launches Digital Experience to Change the Future of Women in Gaming Girls Who Code · girlswhocode.com ·
- Girls Who Code Launch Experience To Disrupt Gaming Gender Imbalance Via Mojo Supermarket B&T · bandt.com.au ·
- GIRLS WHO CODE GIRLS — 2023 One Show, Use of Technology The One Club · oneclub.org