A Frictional Games seguiu sua série Penumbra, movida por física, com Amnesia: The Dark Descent (2010), um jogo de terror sem armas que ajudou a inaugurar uma nova era do terror interativo. O design original do estúdio sueco usava uma barra de vida à moda antiga, mas os testes de jogo mostraram que essa abordagem ou irritava os jogadores ou não conseguia assustá-los.

A solução foi parar de simular e começar a sugerir. A equipe transformou o medidor de "sanidade" em um sistema persistente que se aplica independentemente do desempenho do jogador: ele está sempre na tela, sempre cai, e valores baixos enchem a tela com efeitos visuais de loucura. "Não havia um estado de falha real. E funcionou melhor", disse o designer Grip à Ars Technica. "Nós não dizemos realmente aos jogadores quais são as consequências. Mas o jogador presume — se eu perder a cabeça, posso morrer ou ficar mais difícil de controlar."

O blefe é selado pelo próprio texto do jogo: notas iniciais dentro do jogo mentem descaradamente, dizendo aos jogadores para tomarem cuidado com as consequências de um esvaziamento total do medidor de sanidade. Monstros ainda podem matar e reiniciar o jogador, mas o verdadeiro trabalho do medidor é manter os jogadores desequilibrados em vez de informá-los — e vídeos de reações de jogadores no YouTube, observa a Ars, mostram que funciona muito, muito bem.

O medidor de sanidade de Amnesia não tem estado de falha real e sempre cai — seu trabalho é fazer os jogadores imaginarem consequências, e o texto inicial dentro do jogo mente para mantê-los assustados.

Ele inverte a regra usual de UX de que o feedback deve ser verdadeiro: um medidor inexplicado e sempre em queda gera um pavor que um medidor honesto não consegue.

A ameaça custa quase nada para construir — sem lógica de falha, sem ramificações — e ainda assim os jogadores imaginam consequências piores do que qualquer uma que o estúdio poderia modelar.

Manter os estados de falha reais (monstros) separados do falso (sanidade) significa que nenhum jamais desmente o outro.

Um medidor que não mede nada ainda pode orientar comportamento: a incerteza sobre as consequências é mais assustadora e mais barata de construir do que consequências reais.

Amnesia: The Dark Descent tornou-se um marco do terror dos anos 2010 e o medidor de sanidade um de seus dispositivos mais imitados. A Ars Technica revisitou o design em sua entrevista "War Stories" em abril de 2019; a fonte não relata resultados numéricos.

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As fontes

  1. Amnesia: The Dark Descent's horror relied on a bit of cheating Ars Technica · arstechnica.com ·