Frictional Games a suivi sa série Penumbra, pilotée par la physique, avec Amnesia: The Dark Descent (2010), un jeu d'horreur sans arme qui a contribué à inaugurer une nouvelle ère du jeu d'horreur interactif. La conception originale du studio suédois utilisait une barre de vie à l'ancienne, mais les tests de jeu ont montré que cette approche soit agaçait les joueurs, soit ne leur faisait pas peur.

La solution a été d'arrêter de simuler et de commencer à suggérer. L'équipe a transformé le compteur de « santé mentale » en un système persistant qui s'applique quelle que soit la performance du joueur : il est toujours à l'écran, il baisse toujours, et les valeurs basses remplissent l'écran d'effets visuels délirants. « Il n'y avait pas de véritable état d'échec. Et cela fonctionnait mieux », a déclaré le designer Grip à Ars Technica. « Nous ne disons pas vraiment aux joueurs quelles sont les conséquences. Mais le joueur suppose — si je perds la tête, je pourrais mourir ou être plus difficile à contrôler. »

Le bluff est scellé par le texte du jeu lui-même : des notes du début du jeu mentent carrément, enjoignant aux joueurs de se méfier des conséquences d'une chute complète du compteur de santé mentale. Les monstres peuvent toujours tuer le joueur et le faire recommencer, mais le véritable rôle du compteur est de maintenir les joueurs en déséquilibre plutôt que de les informer — et les vidéos de réactions de joueurs sur YouTube, note Ars, montrent que cela fonctionne vraiment, vraiment bien.

Le compteur de santé mentale d'Amnesia n'a pas de véritable état d'échec et baisse toujours — son rôle est de faire imaginer des conséquences aux joueurs, et le texte du début du jeu ment pour les maintenir dans la peur.

Cela inverse la règle UX habituelle selon laquelle le retour d'information doit être véridique : un compteur inexpliqué et toujours en baisse génère une terreur qu'un compteur honnête ne peut pas produire.

La menace ne coûte presque rien à construire — pas de logique d'échec, pas de branchement — et pourtant les joueurs imaginent des conséquences pires que toutes celles que le studio pourrait modéliser.

Garder les véritables états d'échec (les monstres) séparés du faux (la santé mentale) signifie qu'aucun ne réfute jamais l'autre.

Un compteur qui ne mesure rien peut tout de même orienter le comportement : l'incertitude quant aux conséquences est plus effrayante et moins coûteuse à construire que de vraies conséquences.

Amnesia: The Dark Descent est devenu un jalon de l'horreur des années 2010 et le compteur de santé mentale l'un de ses dispositifs les plus imités. Ars Technica est revenu sur cette conception dans son entretien « War Stories » en avril 2019 ; la source ne rapporte aucun résultat chiffré.

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Les sources

  1. Amnesia: The Dark Descent's horror relied on a bit of cheating Ars Technica · arstechnica.com ·