Frictional Gamesは、物理演算主導の『Penumbra』シリーズに続いて『Amnesia: The Dark Descent』(2010年)を発表した。武器を持たないホラーゲームであり、インタラクティブホラーに新たな時代を切り開く一助となった。このスウェーデンのスタジオの当初の設計では、昔ながらのライフバーが使われていたが、プレイテストの結果、そのアプローチはプレイヤーを苛立たせるか、あるいは怖がらせることに失敗することが示された。

解決策は、シミュレートするのをやめて示唆し始めることだった。チームは「正気度」メーターを、プレイヤーの出来に関係なく適用される持続的なシステムに変えた。それは常に画面に表示され、常に低下し、低い値になると画面を狂気じみた視覚効果で埋め尽くす。「実際の失敗状態は存在しませんでした。そしてその方がうまく機能しました」とデザイナーのGripはArs Technicaに語った。「私たちはプレイヤーに結果がどうなるかを本当には伝えていません。しかしプレイヤーは想定します——正気を失ったら、死ぬかもしれない、あるいは操作が難しくなるかもしれない、と。」

このブラフはゲーム自体のテキストによって確定される。序盤のゲーム内のメモは露骨に嘘をつき、正気度メーターが完全に低下した場合の結果に警戒するようプレイヤーに告げる。モンスターは今もプレイヤーを殺して再スタートさせることはできるが、メーターの本当の役割はプレイヤーに情報を与えることではなく、バランスを崩させ続けることにある——そしてArsが指摘するように、YouTube上のプレイヤー反応動画はそれが本当に、本当にうまく機能していることを示している。

『Amnesia』の正気度メーターには実際の失敗状態がなく、常に低下する——その役割はプレイヤーに結果を想像させることであり、序盤のゲーム内テキストはプレイヤーを怖がらせ続けるために嘘をつく。

それは、フィードバックは真実でなければならないという通常のUXの原則を覆す。説明されず、常に低下するメーターは、正直なメーターには生み出せない恐怖を生み出す。

その脅威は構築にほとんどコストがかからない——失敗ロジックも分岐も不要——それでもプレイヤーは、スタジオがモデル化できるどの結果よりも悪い結果を想像する。

実際の失敗状態(モンスター)を偽の失敗状態(正気度)から分離しておくことで、どちらも他方を反証することがなくなる。

何も測定しないメーターでも行動を導くことはできる。結果についての不確実性は、実際の結果よりも怖く、構築するコストも安い。

『Amnesia: The Dark Descent』は2010年代のホラーの画期的作品となり、正気度メーターはその最も模倣された仕掛けの一つとなった。Ars Technicaは2019年4月の「War Stories」インタビューでこの設計を再訪した。情報源は数値的な結果については何も報告していない。

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出典

  1. Amnesia: The Dark Descent's horror relied on a bit of cheating Ars Technica · arstechnica.com ·