解決方案
Frictional Games 在物理驅動的《Penumbra》系列之後,推出了《Amnesia: The Dark Descent》(2010),這是一款沒有武器的恐怖遊戲,協助開創了互動恐怖的新時代。這家瑞典工作室最初的設計採用老派的生命條,但遊玩測試顯示,這種做法不是讓玩家感到惱火,就是嚇不到他們。
解決辦法是停止模擬,改為暗示。團隊把「理智」計量表變成一套持續運作的系統,無論玩家表現如何都會生效:它永遠顯示在畫面上,永遠在下降,數值低時還會讓畫面充滿瘋狂的視覺效果。「當時並沒有真正的失敗狀態。而這樣效果更好,」設計師 Grip 向 Ars Technica 表示。「我們其實沒有告訴玩家後果是什麼。但玩家會自行假設——如果我失去理智,我可能會死,或變得更難操控。」
遊戲自身的文字替這場虛張聲勢畫下句點:遊戲早期的筆記直接說謊,警告玩家要當心理智值完全歸零的後果。怪物仍然能殺死玩家並使其重新開始,但計量表的真正職責是讓玩家失去平衡,而非告知他們——Ars 指出,YouTube 上的玩家反應影片顯示,這招效果真的、真的非常好。
達成了什麼
《Amnesia》的理智值計量表沒有真正的失敗狀態,而且永遠在下降——它的職責是讓玩家自行想像後果,而遊戲早期的文字則說謊,以維持他們的恐懼。
為何奏效
它顛覆了「回饋必須真實」這條慣常的 UX 規則:一個沒有解釋、永遠在下降的計量表,能產生誠實計量表無法製造的恐懼。
這個威脅的建置成本幾乎為零——沒有失敗邏輯、沒有分支——但玩家想像出的後果,卻比工作室能模擬出的任何後果都更可怕。
把真正的失敗狀態(怪物)與假的失敗狀態(理智)分開,意味著兩者永遠不會互相拆穿。
可套用之處
一個什麼都不測量的計量表,依然能引導行為:對後果的不確定感,比真實後果更可怕,建置成本也更低。
後續發展
《Amnesia: The Dark Descent》成為 2010 年代恐怖遊戲的里程碑,其理智值計量表則是最常被模仿的設計之一。Ars Technica 於 2019 年 4 月的「War Stories」訪談中重新檢視了這項設計;來源並未報導任何數值結果。
追溯依據
參考來源
- Amnesia: The Dark Descent's horror relied on a bit of cheating Ars Technica · arstechnica.com ·