해결책
프릭셔널 게임즈는 물리 기반의 페넘브라 시리즈에 이어 암네시아: 더 다크 데센트(2010)를 내놓았다. 무기를 쓰지 않는 이 공포 게임은 인터랙티브 공포의 새로운 시대를 여는 데 일조했다. 이 스웨덴 스튜디오의 원래 설계는 구식 생명력 바를 사용했지만, 플레이테스트 결과 그 방식은 플레이어를 짜증나게 하거나 겁주는 데 실패했다.
해결책은 시뮬레이션을 멈추고 암시를 시작하는 것이었다. 팀은 '정신력' 미터를 플레이어의 수행 방식과 무관하게 항상 적용되는 지속적 시스템으로 바꿨다. 그것은 항상 화면에 떠 있고, 항상 떨어지며, 낮은 수치는 화면을 미친 듯한 시각 효과로 채운다. 디자이너 그립은 아스 테크니카에 말했다. '실질적인 실패 상태는 없었습니다. 그리고 그게 더 잘 작동했습니다. 우리는 플레이어들에게 결과가 무엇인지 사실상 알려주지 않습니다. 하지만 플레이어는 가정합니다 — 내가 정신을 잃으면 죽거나 조종하기 어려워질지도 모른다고.'
이 허세는 게임 자체의 텍스트로 확정된다. 게임 초반의 노트들은 정신력 미터가 완전히 떨어질 때의 결과를 조심하라고 말하며 노골적으로 거짓말한다. 몬스터는 여전히 플레이어를 죽이고 재시작시킬 수 있지만, 미터의 진짜 역할은 플레이어에게 정보를 주는 것이 아니라 플레이어의 균형을 계속 흔들어 놓는 것이다 — 그리고 아스가 언급하듯, 유튜브의 플레이어 반응 영상들은 그것이 정말, 정말 잘 작동함을 보여준다.
이룬 것
암네시아의 정신력 미터는 실질적인 실패 상태가 없고 항상 떨어진다 — 그 역할은 플레이어가 결과를 상상하게 만드는 것이며, 게임 초반의 텍스트는 플레이어를 계속 겁주기 위해 거짓말한다.
왜 통했는가
그것은 피드백은 진실해야 한다는 통상적인 UX 규칙을 뒤집는다: 설명되지 않고 항상 떨어지는 미터는 정직한 미터가 만들어낼 수 없는 공포를 만들어낸다.
그 위협은 만드는 데 거의 비용이 들지 않는다 — 실패 로직도, 분기도 없다 — 그런데도 플레이어들은 스튜디오가 모델링할 수 있는 어떤 것보다 더 나쁜 결과를 상상한다.
진짜 실패 상태(몬스터)를 가짜 실패 상태(정신력)와 분리해 두는 것은 어느 쪽도 다른 쪽을 반증하지 못하게 한다.
아무것도 측정하지 않는 미터도 행동을 유도할 수 있다: 결과에 대한 불확실성은 진짜 결과보다 더 무섭고 만드는 데 더 저렴하다.
여파
암네시아: 더 다크 데센트는 2010년대 공포의 이정표가 되었고, 정신력 미터는 가장 많이 모방된 장치 중 하나가 되었다. 아스 테크니카는 2019년 4월 'War Stories' 인터뷰에서 이 설계를 다시 다루었다; 출처는 수치적 결과를 보고하지 않는다.
근거 확인하기
출처
- Amnesia: The Dark Descent's horror relied on a bit of cheating Ars Technica · arstechnica.com ·