Typeshiftは、ザック・ゲイジによる2017年のiOS向け単語ゲームで、無意味な文字の寄せ集めのように見えるが、実際には縦にスライドできる列の集合体である。列を正しく並べ替えると横方向の単語が現れ、すべての文字を使って少なくとも1つの単語を形成すればパズルが解ける。Really Bad Chessのデザイナーでもあるゲイジは、ある特定の欠陥を狙ってこのゲームを作った。純粋な形でのクロスワードは記憶力を試すものであり、プレイヤーの知識が尽きれば、そのゲームはその人にとって単純に終わってしまうのだ。

その修正策が、固定された文字プールである。すべての答えは画面上の文字から組み立てられるため、プレイヤーは馴染みのない単語を直感で導き出したり、根気よく総当たりでパズルを解き切ったりできる。WIREDのレビュアーはクロスワードを「知ることの練習」、Typeshiftを「学ぶことの練習」と呼び、プレイを続けたいと思う人なら誰でも続けられると約束した。このゲームはさらに手がかりパズルを重ねている。手がかりを解くと、その手がかりは不要になった文字とともに消え、進めるにつれて探索空間が狭まっていく。定義はMerriam-Websterとの提携を通じて利用できる。

このゲームは大量のパズルと無料のデイリーパズルを備えて無料で配信され、約2ドルのアプリ内パズルパックと購入可能なヒントで収益化された。レビュアーは、指先に反応して列が上下に弾む単一メカニクスの設計のおかげで、プレイ時間が意図した終了時刻を約30分超過したと評価している。

すべての答えに目に見える文字プールを与える。プレイヤーは記憶、直感、あるいは総当たりで解答を導き出せる — ゲームが完全に手詰まりになることはない。

画面上の有限の文字プールが行き詰まりを推論に変える — 到達できない答えは決して存在しない。

スライドする列という単一のメカニクスが、通勤時間規模の時間スケールでループを明快かつ満足のいくものに保つ。

使い終わった文字を消す手がかりパズルは、問題を縮小することで進捗に報いる。

総当たりが正当な戦略として残るため、スキルの上限がプレイヤーを締め出すことはない。

記憶を、制約された探索空間に置き換えれば、ゲーム — あるいはあらゆる製品 — は、ユーザーがすでに知っていることでユーザーを足止めしなくなる。

無料でダウンロードでき、有料のパズルパックとヒントを備えたTypeshiftは、無料のデイリーパズルを追加し、ローンチ時のパズルセットを使い果たした後もプレイヤーを呼び戻し続けた。

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出典

  1. Typeshift Enlightens Word Nerds With Masterful Game Design WIRED · wired.com ·