解決方案
到了2014年,微信已擁有數億用戶,卻幾乎沒有支付行為——其錢包是一個無人開啟的功能。中國新年給了騰訊切入點:紅包,也就是每個家庭都會互贈的紅包現金禮。騰訊的產品團隊(自2013年11月開始腦力激盪)把它內建到聊天中:一個紅包按鈕,讓你從銀行卡發錢——強制完成支付所需的綁卡——並在群組中收款,金額在搶紅包者之間隨機分配。
第一個節慶,2014年1月至2月,具有決定性:從除夕到初八,超過800萬用戶參與,逾4000萬個紅包被領取——單分鐘峰值量為25,000——平均每個不到10元。遊戲機制(隨機拆分、「誰搶到最大」)讓最簡單的交易感覺像娛樂,而每個紅包都為微信支付綁定了一張卡。
回報在規模上複利增長:2015年與央視春晚的合作在一夜之間產生110億次「搖一搖」互動,峰值為每分鐘8.1億次搖動;騰訊報告2015年發送了超過10億個紅包,2016年1月單日達23億個。面對現有主導者的堡壘,微信支付的已安裝綁卡基礎在一個假期內跨越了鴻溝。
達成了什麼
紅包按鈕將送禮變成遊戲
為何奏效
文化習俗就是分發管道:沒有廣告能教會中國人透過聊天支付,但紅包早已做到了——騰訊將其自動化,並把綁卡作為參與的代價收取。
遊戲機制讓送禮具有黏性:隨機的群組拆分把慷慨變成了一場人們反覆參與的抽獎,使每個紅包產生的訊息量遠超向單一個人發送現金所能產生的。
年度週期複利增長:每個新年都重現這一習俗並重新綁定休眠用戶——一個自我重複的獲客引擎,行銷活動無法複製一次。
可借鑑之處
找到你的市場熱愛的行為,並把支付藏在其中:習俗負責採納,機制負責傳播,綁卡隨之而來——支付跟隨文化,而非功能
後續
微信支付後來與支付寶並列為中國兩大主導的行動支付系統之一,紅包成為年度固定活動;2014年的推出如今是關於病毒式產品驅動採納的標準案例教材。
追溯依據
參考來源
- 揭密微信红包:春节800万人参与抢红包 人民网 (People's Daily Online) · tc.people.com.cn ·
- 除夕上演红包决战 春晚“摇一摇”达110亿次 央视网 (CCTV) · news.cntv.cn ·
- Traditional Red Envelopes Are Going Digital Thanks To China's Largest Internet Companies TechCrunch · techcrunch.com ·